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网易能拿下1/4的手游市场份额,绝对不是“产品好”那么简单!--欣欣 ...

2016-11-12 09:33| 发布者: 采编员| 查看: 386| 评论: 0|原作者: 但斌|来自: 新浪博客

摘要: 网易能拿下1/4的手游市场份额,绝对不是“产品好”那么简单! 原创 2016-11-10 欣欣、Jagger 手游那点事 文 | 手游那点事 | 欣欣、Jagger 2015年,《梦幻西游》手游霸榜、双西游成功会师,如此高的起点注定了2016年 ...

网易能拿下1/4的手游市场份额,绝对不是“产品好”那么简单!


原创 2016-11-10 欣欣、Jagger 手游那点事


文 | 手游那点事 | 欣欣、Jagger


2015年,《梦幻西游》手游霸榜、双西游成功会师,如此高的起点注定了2016年对网易来说是充满挑战的一年。有人调侃这是一家“性冷淡”企业,顾着闷声做事、默默发财,外界很难有激情去夸赞或者抨击的这样一家公司。今天网易公布了Q3财报,给了我们一个近距离观察它的窗口。


一、网易Q3在线游戏营收65亿,全年收入或拿下中国手游市场份额23%


第三季度,网易净收入92.12亿元人民币,同比增长38.1%;其中在线游戏净收入65.68亿元人民币,增长26.0%,广告服务净收入增长23.8%,邮箱,电商及其他业务净收入增长107.2%。网易Q3财报显示在线游戏收入再次创下新高,2014年至今的两年半时间里,网易一直在刷新纪录。


大家都非常关心这家手游巨头收入情况,手游那点事整理如下:


Newzoo预测数据:


2016年中国游戏行业规模为1656亿元,其中中国移动游戏行业规模为678亿元。


网易游戏数据:


2016年网易游戏收入为260.21亿元(保守估计),其中移动游戏约156亿元(2015Q4手游占比已达58%,2016年按60%保守估计)。


通过以上数据可以算出,网易拿下中国游戏市场15.7%的份额,其中在手游领域至少拿下了23%。


二、起点虽高,但并不妨碍网易一次次的突破


去年,网易双西游会师(《梦幻西游》和《大话西游》一并拿下iOS畅销榜冠亚军)让游戏圈沸腾,一片惊叹情怀逆袭渠道的背后,也有人质疑网易一出招就用杀手锏,一下子就碰到天花板,后续想突破就太难了。


网易在手游领域的优势之一是囤积了大量优质IP,但情怀总有消耗完的一天。2016年网易Q1和Q2陆续交出漂亮财报,收入屡创新高。但是回归到手游,却是危机四伏。


Q1的《功夫熊猫3》、《天下X天下》为收入作出贡献,这两款并不算糟糕,但是网易这样的学霸,大家都很难接受他勉强及格的成绩。Q2的《倩女幽魂》、《梦幻西游无双版》和《掠夺者》这三款重要产品中,后两款都差强人意,《倩女幽魂》表现最佳。但是在Q2期间《倩女幽魂》上线初一举进入iOS畅销榜TOP10,随后便出现下滑的趋势。这种趋势一直蔓延至8月份,《倩女幽魂》畅销榜TOP25的位置岌岌可危。


从上述提到的5款产品来看,网易上半年很用力,但是并没有取得突破性进展。《梦幻西游》和《大话西游》垒起的天花板并没有那么容易撞破。


转机出现在8月尾,《微微一笑很倾城》电视剧热播,大量植入剧情的端游《新倩女幽魂》也将《倩女幽魂》拉了一把,大量的观众涌入,网易也趁机为玩家营造《微微一笑很倾城》中的游戏文化,让玩家沉浸其中。丁磊开心地表示,“这一点更加证明了我们不单单是在游戏内容创作上遥遥领先的公司,而且我们在营销上面也有很多成功的、创新的思路。”


《倩女幽魂》起死回生之后,新发布的《阴阳师》如一颗深水炸弹,不仅将整个游戏圈竞争对手打个措手不及,也炸出了不少新用户,它让一大波对手游无感的人群尝试着走进来。渠道走向人口红利耗尽的瓶颈期,《阴阳师》却以另一种方式召集大批用户。


近期的美国大选、娱乐圈八卦热门微博下,不乏与《阴阳师》相关的段子


网易在线游戏净收入由Q2的64.38亿元到Q3的65.68亿,几乎停滞增长。但是有了重生后的《倩女幽魂》和最大黑马《阴阳师》,网易Q4必然会竿头直上。


三、是什么铸就了网易这家受人尊敬的公司?


两年多以前,网易手游悄无声息,研发人员只能埋头苦干,不论外界有多着急;而就在这两年间,网易游戏工作室数量暴增,研发人员迅速壮大,工作场地一再扩充,收入跃居手游行业第二。两年的时间,网易总是一次又一次地突破了自己,做到了许多外界认为不可能的事情。与一般的游戏公司相比,网易为什么显得如此“特殊”?是什么铸就了其特有的文化和风格?又为什么能在竞争激烈的环境中持续带来惊喜?


1.以游戏项目组划分,中层驱动力十足


团队需要的不是大,而是创意和敏捷,这在网易游戏内部尤为明显。在网易,每个游戏产品都有独立的项目组,而大型的产品则会成立专门的工作室。除了最近因游戏大火而从《阴阳师》项目组晋升的Zen工作室之外,还有梦幻工作室、大话工作室、香格里拉工作室、雷火工作室、银河工作室、倚天工作室、盘古工作室、G工作室等等。


网易游戏的高层更愿意放权让中层人员进行自由发挥,每个项目组负责人在项目运作上的权利很大,甚至有绝对的决策权。而这样的放权让团队有更强的积极性,也正是这种基于单个游戏项目而诞生的团队,与其他游戏企业一味追求完成KPI不同,其团队活力及主动寻求项目出路的效果更佳。


良性孵化团队的同时,也让网易内部的人才得到充分锻炼。一个明显的现象是,从网易出走进行创业的中层大多取得了或多或少的成功,他们有自己的想法,能力得到提升,也更愿意实干。


不仅是网易游戏,网易的内部都充满着自由的氛围,丁磊曾讲述“网易公开课”的开发过程。一位他根本不认识的员工,走进他的办公室说:“老板,我看到国外有很好的公开课,你给我投10万块,我来做。”至今,网易公开课一共免费制作超12000集课程,每年投入千万元。


2.包容性强,愿意持续试错


“网易之所以是一家有趣的公司,就是无论你是调侃还是喷网易,都不会有网易员工冒出来跟你对喷或是对骂;如果你不小心夸了网易,也不会有员工出来对你跪舔。简单一句话:这家公司的员工有独立的人格。”


独立的人格和想法得以展示,来自于网易对内部团队强大的包容性,不强迫“安利”公司文化,而是给员工足够的空间,去完成自己的想法。这样的企业氛围或许也与丁磊的性格有关,崇尚自由及理想化的他也将这份感觉传递了给网易。“我觉得自己很幸运,做自己喜欢的事情,上班不用打卡,赚到钱,财务自由,不想干什么就不干什么。”丁磊说到。


不同的人对丁磊有不同的评价,一些人认为他很抠门,但也有另一些人赞扬他的慷慨。网易高管李甬离开时,丁磊以100万的期权挽留,未果,坚持赠送期权表示感谢。1999年,为了融资,网易从广州搬到北京,丁磊出人意料地选择当时城内最贵的写字楼嘉里中心而不是中关村,“当年的中关村是骗子一条街,充斥着实用主义,而非创新和革命者。”


在意创新,崇尚自由,这样的氛围还体现在对产品项目的试错有极强的包容心。尽管表面上网易有非常多手游产品,也布局各个细分领域,但实际上内部失败、砍掉的项目更多,“牺牲者”不计其数。但网易从来都不吝啬让员工试错,一方面是大企业的体量容许他们不断尝试,另一方面,持续挑战和创新,才有爆出惊喜的可能。而这,正是网易能有持续产品产出的最原始的驱动力。


3.这是一家极其稳定的公司


过去两年时间,每一次看似偶然的成功,网易都会用下一次的突破告诉大家其成功的必然。丁磊表示:“在2009、2010年开始布局和培养游戏团队,但这个过程很漫长,需要四五年的时间,现在开始见到成效了。”确实,不管是在互联网的哪个领域,网易往往都不是最快嗅到机会的那一个,“保守派、慢半拍”等说法始终围绕着网易,但最终网易却往往能做得最让人满意。


不管是在手游产品的衔接还是营收的持续补进,网易进军手游行业以来似乎从未出现过断层,这是一家极其稳定的公司,看似温和,却强有力。不管是什么场合,不管是丁磊还是王怡,总是会强调“回归实业”、“不耍流氓”等原则,而这也是网易能甩开除腾讯外其他大厂的关键所在。利用强大的研发基因,走在玩家前面,想玩家之所想,而不是跟随行业抢热钱。


结语


天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。在浮躁的手游市场中,能做到“靠谱”,实属不易。而究其原因,或许正如丁磊一直强调的,网易“有所为,有所不为”。



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