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腾讯互娱UP2017发布-唯用心才能缔造共鸣,唯耐心不负所爱|【晨聊互联 ...

2017-4-23 14:14| 发布者: 采编员| 查看: 397| 评论: 0|原作者: 但斌|来自: 新浪博客

摘要: 腾讯互娱UP2017发布-唯用心才能缔造共鸣,唯耐心不负所爱|【晨聊互联网】 2017-04-21 天风传媒互联网 晨聊互联网 我们的历史跟踪 Ø【1-2017/3/23】4Q16业绩点评:重估腾讯-6亿金融支付用户意味着什么?《王者荣耀 ...

腾讯互娱UP2017发布-唯用心才能缔造共鸣,唯耐心不负所爱|【晨聊互联网】


2017-04-21 天风传媒互联网 晨聊互联网


 


我们的历史跟踪


Ø【1-2017/3/23】4Q16业绩点评:重估腾讯-6亿金融支付用户意味着什么?《王者荣耀》现象级游戏背后的意义?http://dwz.cn/5CjhGV


Ø【2-2016/11/20】3Q16业绩点评:效果广告重要性和货币化能力凸显;支付承载中长期营收增长;看好小程序强化腾讯“连接”的流量枢纽地位http://dwz.cn/5akQSl


Ø【3-2016/8/18】2Q16业绩点评:收购Supercell巩固手游强势地位,控股CMC强化泛娱乐内容生态,期待云等企业服务落地 http://dwz.cn/4CaN3X


Ø【4-2016/5/13】1Q16业绩点评:用户续创新高巩固社交帝国,优质内容驱动付费会员增速创下23季新高,手游精品3.0策略初现成效http://dwz.cn/3Y57mh


Ø【5-2016/3/27】IP泛娱乐王者【腾讯】下一阶段布局将如何展开?腾讯Up2016发布游戏、动漫、文学和影视全方位战略 http://dwz.cn/3o8oCP


Ø【6-2016/3/18】4Q15业绩点评:从“人与人的连接”到“人与服务的连接”,突破成长极限造就千亿帝国;3亿支付用户及金融活跃用户的7倍增长奠定“连接一切“的未来,建议关注 http://dwz.cn/2YEwxf


Ø【7-2015/11/10】3Q15业绩点评:广告与手游双轮驱动业绩超预期,应用场景带动金融支付用户达到2亿规模,看好腾讯O2O作为连接战略的延伸 http://dwz.cn/2Vd131


Ø【8-2015/9/22】朋友圈广告正式上线,开启移动营销新时代 http://dwz.cn/2Vd1rN


Ø【9-2015/8/12】2Q15业绩点评:广告接力游戏,成为增长新引擎;金融倚赖支付,构筑开放性平台http://dwz.cn/2Vd1k7


Ø【10-2015/5/14】1Q15业绩点评:“连接”战略继续深化,IP生态优势凸显,手游业务持续高增长,广告业务迎来腾飞http://dwz.cn/2Vd1yo


Ø【11-2015/3/31】构建基于核心IP的“泛娱乐”生态,围绕“互联网 ”连接用户与内容-腾讯互娱UP2015大会总结 http://dwz.cn/2Vd2bw


Ø【12-2015/3/19】4Q14业绩点评:“连接”丰富应用场景,移动矩阵汇聚流量,1亿支付用户铺垫金融服务未来 http://dwz.cn/2Vd2e8


Ø【13-2015/1/26】微信好友圈上线点评:15年收入45-100亿:微信广告有望引爆行业 http://dwz.cn/2Vd2E6


Ø【14-2014/11/14】3Q14业绩点评:收入(剔除电商业务)和利润同比增长48%和47%,不达市场预期,手游增幅放缓,效果类广告和安全产品是本次亮点 http://dwz.cn/2Vd2vC


【天风传媒 文浩团队】腾讯2017互娱UP发布-唯用心才能缔造共鸣,唯耐心不负所爱


腾讯互娱2017年UP大会的内容纲要:


一、开场演讲:腾讯副总裁-程武,文创产业的奇点、泛娱乐的起点


二、腾讯动漫:腾讯动漫总经理-邹正宇


三、阅文集团:阅文集团联席CEO-梁晓东


四、腾讯影业:腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO-程武


五、腾讯游戏:腾讯集团高级副总裁-马晓轶


六、腾讯手游:腾讯游戏副总裁-吕鹏


七、极光计划:腾讯游戏副总裁-刘铭


八、腾讯端游:腾讯互娱市场部副总经理-侯淼


九、腾讯棋牌:腾讯集团副总裁、腾讯互动娱乐光子工作室群总裁-陈宇


十、WeGamer平台:腾讯集团副总裁-王波


腾讯互娱2017年UP大会的核心内容要点:


1. 我们希望以IP为核心,联动各项业务,和行业所有伙伴一起,去构建一个开放、协同、共融共生的泛娱乐内容新生态。我们的泛娱乐探索,肯定还有许多弯路要走,许多学费要交,但我始终相信,唯有用心才能缔造共鸣,唯有耐心才能不负所爱。


站在文创行业的奇点、泛娱乐的新起点上,我们也衷心希望,能够与所有合作伙伴一起,共同去培育各个领域的内容精品、共同去推动IP的多领域共生,共同去构建一个连接全球、共融共生的泛娱乐新生态。


2.动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。腾讯动漫有3.1亿用户,年增长率15%。在移动端90后、00后的渗透率已经超过90%。全平台月活跃用户9,000万,动画播放100亿,移动端90就用户超过90%。2016年腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。


3.阅文集团以源生IP价值为核心,基于用户、作家、合作伙伴三个原点,通过社交、IP开发、周边衍生三大驱动,形成相互联动的合作体系。阅文目前有1000万部的作品,种类超过200种。阅文集团年新增作品超过50万部,单本作品日销售记录突破24万,全网订阅人次过亿产品超30部。


4. 根据AppAnnie统计, iOS游戏Top10份额从2013年的33%上升到2015年的41%,但在进入2016年后Top10及Top50份额却呈下降趋势。


5.腾讯棋牌锦标赛已经是国内规模最大的棋牌综合性赛事,每年线上选拔超过90天,线上参赛用户累计超过3000万,线下规模也累计达到1700人。


详细见链接http://dwz.cn/5OHDwg


历史回顾


【2016年互娱大会】IP泛娱乐王者【腾讯】下一阶段布局将如何展开?腾讯Up2016发布游戏、动漫、文学和影视全方位战略 http://dwz.cn/3o8oCP


【2015年互娱大会】构建基于核心IP的“泛娱乐”生态,围绕“互联网 ”连接用户与内容-腾讯互娱UP2015大会总结 http://dwz.cn/2Vd2bw


一、开场演讲:腾讯副总裁-程武:文创产业的奇点、泛娱乐的起点


今年春节,朋友给我转了一篇来自美国的文章,发布在科技媒体Back Channel上,标题是,《下一个迪士尼将出自中国,它的名字叫腾讯》。


大家都在问我怎么看?


其实,过去一年,在接受媒体采访时,我也遇到了许多类似的提问,


你们会是下一个迪士尼么?


你们和迪士尼有什么不同?


中国什么时候,才能打造出下一个美猴王,下一个来自东方的超级IP?


大家都知道,迪士尼最核心的资产,就是它在光影世界里塑造的角色。通过打造精品的电影策略,迪士尼塑造出了许多鲜明的角色。然后通过其他领域,包括线下衍生的方式,进行变现。可以看到,除了媒体网络,对迪士尼营收贡献最大的,正是主题乐园与度假村。


而中国的泛娱乐,是根植于新兴的互联网土壤。互联网打破了固有的创作秩序和门槛,让有才华的普通人也能直接接入市场。这既催生了百万规模的创意者群体,也连接了更广泛、更多元、更即时互动的用户群。


广阔多元的创作空间、丰富活跃的IP源头、形式多变的线上衍生,“互联网 文创”的平台优势,可以说只有当下的中国才有。


所以,相比欧美娱乐公司,我们没有现成的模式可依赖,必须要探索自己的路径。


在刚刚过去的两会上,腾讯集团的首席执行官马化腾先生提交了一份建议,主题是,《发挥数字内容产业竞争力掌握全球文化产业主导权》。这个目标,听起来似乎有点霸气。但实际上,因为基于互联网,在很多数字内容领域,腾讯已经具备很强的实力了。


腾讯游戏的全球用户数与收入规模位居第一。既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。


腾讯旗下的阅文集团,既是目前国内最大的内容源头,也打造了全球独有的网文生态。


腾讯动漫,从5年前,8个人开始的内部创业,到今天,已经成为月活跃用户9000万、国内最大的动漫领军平台。平台上像《我叫白小飞》《狐妖小红娘》《一人之下》这样的人气原创作品,也成功扭转了人们对于国漫的认知。


同时,我们也很早就开始重视影视对于泛娱乐产业的重要价值,并于2015年9月,正式成立了腾讯影业,积极进行“不孤立做影视”的探索和布局。


此外,基于游戏业务和多年的电竞积累,去年成立的腾讯电竞,也已成为国内领先的电竞品牌,电竞赛事用户已超过1.7亿。


经过五年的泛娱乐探索,腾讯已经在不同的内容领域奠定了坚实的发展基础。与此同时,中国也已经成为了全球最大的数字内容生产、消费与发行市场。


所以我们认为,一个属于中国文创行业的奇点,一个泛娱乐的新起点,已经到来。


我们希望以IP为核心,联动各项业务,和行业所有伙伴一起,去构建一个开放、协同、共融共生的泛娱乐内容新生态。


新起点上,如何出发?我想和大家分享三点。


第一点,这两年大家都在讨论IP。但我们的目标,并不仅仅是想打造具有社会影响力的明星IP。站在“互联网文创”的时代浪潮上往前看,我们所具备的优势,我们所担负的责任,也许还要更大一些。


互联网平台带给我们的优势之一,是提供了丰富的IP源头。除了传统的PGC,即专家生产内容,它还诞生了大量生机勃勃的UGC,即用户生产内容。可以说,我们是一个UGC PGC的“UP”生态。


这一生态,也给我们提供了不同层次的泛娱乐探索样本。对于头部作品,我们将倾斜资源,打造精品,力求打造出具有社会影响力的明星IP。但在这个生态里,我想我们更多作品的价值还是在于,进行更多题材的探索,满足更多用户的细分需求。这些IP的孵化模式可能都不尽相同,需要我们做更多元的探索。


所以说,如何通过互联网平台,打造整个IP生态的繁荣,对于我们来说更为重要。


第二点,我想谈一谈全球协作的话题。


放眼世界,我们互联网平台的生态优势,以及业务平台的共生能力,拥有非常独特的价值,这也将帮助我们更好地融入全球文创体系。


目前腾讯互娱主要通过战略投资、版权授权、以及联合制作等方式,连接全球的优质伙伴。这其中,网文出海是最近的热门话题。中国的玄幻、仙侠类网文,正在受到海外粉丝的追捧。阅文的同事告诉我,在国外的翻译站点上,每天都有十几个国家的粉丝打赏求更。


未来,这些来自东方的故事和人物,在影像化后,相信也一定能赢得全球更多受众的青睐。


真正好的作品,带来的是普世的感动。如今,我们也有望凭借自身的优势,给全球内容产业带来新的可能。正如马化腾先生所说,过去30年,是中国制造,未来30年,可能就是中国创造了。


第三点,也是最重要的一点,那就是沉下心来,做多元化的精品。


过去一年,我们的《王者荣耀》已经成为了一款国民级的游戏。但大家都不知道,这款腾讯史上,最成功的自研手游,曾经因为测试没有达到团队自己的预期,坚持重新调研,几度回炉优化。


去年,《王者荣耀》的配乐,也获得了有着游戏界格莱美之称的“G.A.N.G”音乐大奖,这也是中国游戏的首次获奖。


正是对于作品,以及对于作品细节的坚持与打磨,造就了今日的“王者”。


高品质的创作生态,除了要有好的内容创意,还要积极融入新科技。


近年来新出现的、在世界范围内有影响力的IP,多为魔幻或异能题材。这其中不少作品,比如漫威的英雄,其实好几十年前就诞生了。但直到这些年,CG和特效技术的大规模应用,它们才经由大银幕被家喻户晓。


如今,科技发展日新月异。虚拟现实带来了比IMAX更震撼的视听可能,人工智能AI更是超乎想象,不管是谷歌的AlphaGo,还是腾讯近期的绝艺,都一口气战胜了许多人类顶级的围棋高手。


所以,我们必须要高度关注,新科技与互动娱乐融合的各种可能。


我们再看看历史上,全球范围内,所有拥有社会影响力的明星IP。它们共同的关键元素,其实都指向同一个维度,那就是时间。


李安导演在去年的上海电影节上说过一段话,我印象也十分深刻。他说,现在是一个黄金时代的开始,请大家好好把握,走到良性的循环,走到世界就是很自然的事情。这是文化的事情,你要给它一点时间,希望大家耐心一点,继续努力,好吗?


所以,回到刚才开场提到的问题,我们与迪士尼到底有何不同? 其实迪士尼就是迪士尼,任何人都不会成为第二个迪士尼,但我们可以基于泛娱乐的内容生态的构建,和可开放的合作,让我们自己和所有的合作伙伴,都能成为最有特色的自己。


接下来,我们的泛娱乐探索,肯定还有许多弯路要走,许多学费要交,但我始终相信,唯有用心才能缔造共鸣,唯有耐心才能不负所爱。


站在文创行业的奇点、泛娱乐的新起点上,我们也衷心希望,能够与所有合作伙伴一起,共同去培育各个领域的内容精品、共同去推动IP的多领域共生,共同去构建一个连接全球、共融共生的泛娱乐新生态。


二、腾讯动漫:腾讯动漫总经理-邹正宇:以大平台拥抱大市场,打造真正有价值的动漫IP


在移动端90后、00后的渗透率已经超过90%。 全平台月活跃用户9000万,动画播放100亿,移动端90就用户超过90%,回归内容创作者总金额超过3.7亿。


2016年,整体动漫市场的用户规模已达3.1亿,提升了15%,其中泛二次元用户占比庞大。在用户规模大幅提升的同时,漫画用户的阅读行为也随之改变,总体呈现出移动化、多元化的趋势,且年轻女性的用户增长极为明显。动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。这标志着,两年前腾讯动漫首提“二次元经济”时的预测正在变成现实,动漫“大市场”形态已初见端倪。


腾讯动漫的优势包括:


1)用户体量优势。


腾讯动漫有3.1亿用户,年增长率15%。在移动端90后、00后的渗透率已经超过90%。全平台月活跃用户9,000万,动画播放100亿 ,移动端90就用户超过90%。


2)平台机制优势。


在整个动漫行业,腾讯动漫对内容创作者的回馈处于绝对领先地位。2016年腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。


未来腾讯动漫的战略是发展新力量,新成长,巩固内容优势加大平台投入,具体体现在:


· 独家的签约作者。腾讯动漫已与夏天岛工作室达成协议,将小新、大鬼等7位优质漫画作者引入,成为腾讯动漫独家签约作者,并为其提供更好的创作条件和回报空间。同时,腾讯动漫也引进了众多社交网络上的热门漫画家,包括郭斯特、使徒子等7位人气作者以及《非人哉》作品出品人徐博,继而为当下年轻用户创作更多、更精彩的漫画内容。


· 漫画编剧大神。著名作家、编剧,果派首席IP架构师南派三叔将担任腾讯动漫漫画编剧。早在2015年,南派三叔就基于《勇者大冒险》作品已与腾讯动漫进行过合作,推出的同名动画也广受市场好评。而在今年3月,由南派三叔担任总策划的《代嫁丞相》在腾讯动漫平台上线,三叔统筹策划了整个漫画项目,包括剧本、分镜、线稿、成稿每一个环节都会亲自把关。目前漫画上线 7话,阅读量就已破亿。


· 海外合作。腾讯动漫还将首次引入日本小学馆的正版漫画,包括《名侦探柯南》、《魔笛》、《深夜食堂》等7部经典作品。本次与小学馆达成合作,也标志着腾讯动漫成为了中国唯一与日本动漫四大社:集英社、角川集团、讲谈社和小学馆达成合作的平台。


动漫IP的泛娱乐成果丰富。


· 《从前有座灵剑山》有40亿次播放量,由凯撒文化打造


· 《中国惊奇先生》游戏化,与火谷打造游戏IP


· 《狐妖小红娘》改编成真人电视剧


· 《一人之下》将被影视化和游戏化


三、阅文集团:阅文集团联席CEO-梁晓东: 核心价值持续向上 阅文再推全新合作体系


2015年,全新整合后的阅文集团首登腾讯互动娱乐年度发布会舞台,以文学IP核心输出者身份,力求发挥更大价值;2016年,阅文集团深度探讨“全体验、全内容、全场景、全正版”,开启“内容连接2.0”时代。面对产业变革的新起点,第三次来到UP发布会的阅文集团,带来 “价值向上,阅文互联”合作体系,再度展现在自我破壁的同时,与产业链各方破壁共创的信心和实力。


稳扎稳打,厚积薄发,阅文集团一直在耐心成长。正是凭借多年的耐心积累,方能支撑本次“价值向上,阅文互联“合作体系突破升级。对于该全新体系,阅文集团联席CEO梁晓东进行了如下诠释:以源生IP价值为核心,基于用户、作家、合作伙伴三个原点,通过社交、IP开发、周边衍生三大驱动,形成相互联动的合作体系。


1)聚沙成塔,网络文学作品急速增长。


阅文目前有1000万部的作品,种类超过200种。阅文集团年新增作品超过50万部,单本作品日销售记录突破24万,全网订阅人次过亿产品超30部。


2)从源头介入,耐心坚守,实现作品价值最大化。


深耕泛娱乐,打造中国影响力IP,包括鬼吹灯、寻龙诀等。最近热播的《择天记》就来自阅文,会有越来越多的佳作来自阅文。根据艾瑞咨询的报告,2016年网文改编影视,手游top10,阅文集团提供90%原著小说。


3)为IP创造者提供更大的舞台。


· 一年发放稿酬近10亿,成就多元化价值


· 年分成稿酬100万以上作家超过100人


· 网络作家不再是写手,而是明星


4)以诞生破局,实现行业六项“第一”。


· 第一个在业内推出付费阅读模式


· 第一个推出作家福利制度


· 第一个推出白金作家制度


· 第一个推出粉丝制度


· 第一个布局“全阅读 泛娱乐”


· 第一个将智能推荐引入移动阅读


2017年的重点两大业务:


1.动漫改编探索。


以网络文学为源点,重点发力动漫衍生。动漫是国际化的语言,动漫是IP价值的放大器。


· 粉丝圈层能力强


· 开发风险小


· 周边衍生潜力巨大


· 有限填补影游开发空挡


2.网文国际化。


阅文集团输出国家和地区超过10个,触达人群超过10亿,授权作品近200部。《星辰变》被翻译成英文,受到了用户不断的喜爱,对中国文化和创意者产生了强烈的兴趣。对于优质内容的需求,是全球的共性。阅文能够提供原创的IP,加快海外的步伐和内容的输出,已经成为阅文集团很重要的工作。


输出的不仅是内容,还有商业模式。在美国,亚马逊的付费阅读在出版领域取得了优异的产品,这是1.0的产品,是将已经写完的作品直接在网上发布;阅读的2.0是作者一边创作、一边发表,读者同时评论。商业模式的输出也是没有国界的,希望未来会有更多的海外公司以阅文为荣。


推出一个全新的海外门户—起点国际版,标志着阅文集团国际化迈出坚实的一步。


· 丰富的原始版权


· 英文为主的多语种版本


· 行业领先的阅读体验


· 优秀的编辑和译者团队。


这两年在中国的文化产品提及最多是IP和爆款,在泛娱乐产业链中,迪士尼的米老鼠从1928年就开始孕育,从动画、游戏、影视拓展,每一个IP都是经历了数十年的积累。IP成为连接泛娱乐产业的核心。


作为中国数字阅读优质IP的领导者,希望成为泛娱乐产业链的连接器。推进阅文前进的时候,推进产业携手前进。十五年耐心积累,让源生IP化为耀眼的源动力。


从2002年开始起点中文网创办之后,阅文集团一直在创新;


价值向上,阅文互联:连接产业的合作伙伴


四、腾讯影业:腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO-程武:不孤立做影视


1)创制业务。


· 腾讯影业和传奇影业合作的《金刚骷髅岛》中国内地票房突破11.5亿,全球突破6亿美元。


· 未来将制作并发行电影《中邪》、《十万个冷笑话2》、《绝世高手》、《一代妖精》、《拓星者》剧集《继承人》、《择天记》、《天涯明月刀》、《天下无诈》、《古董局中局》。


· 《藏地密码》由中美编剧联合开发,打造2019顶级剧集标杆。


· 《我叫白小飞》与开心麻花创造的舞台剧,非常火爆;目前携手Free Association启动国际版电影。


· 腾讯影业David 5.Goyer 卫星工作室成立


2)建立基于用户行为和喜好的互联网宣发形态。《爱乐之城》、《金刚骷髅岛》中整合了全平台的资源,做好宣发工作。腾讯大平台可以开发的地方还有很多。


3)不断拓展基于情感延伸的延伸授权业务。


4)继续探索促进IP增值的版权打造模式。在IP孵化方面进行长期布局。


· 《最强兵王》热血军事IP新标杆,集结腾讯内外部最优质力量,深度挖掘影游联动新空间。


· 《西行记》全网点击总量超过30亿,我们的开发将以动画影视游戏逐级增值的方式展开,借鉴日本的模式,成立IP制作委员会,同意规划逐步开发。我们还将联手万达和阅文,达成永久性的合作关系,在《斗破苍穹》傻瓜通过影视游戏主题公园等方式挖掘IP的价值。


· 《择天记》的手游目前已经开启预约,游戏本身的沉浸式体验可以更好满足用户的情感需求。其授权衍生产品也在京东等平台同步上线。《择天记》大电影将由公司与万达联手制作,电影监制由黄建新先生负责。


五、腾讯游戏:腾讯集团高级副总裁-马晓轶:腾讯游戏成果显著,海外布局进一步完善


2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元。2017年腾讯游戏取得的瞩目成绩,可以用以下统计数字来体现。


· 腾讯游戏累计注册用户手拉手可以绕地球20圈。


· 腾讯游戏用户2016年在游戏内聊天产生的文字数达4万亿。


· 腾讯游戏玩家手指在屏幕上划过的距离达3亿公里。


1)内容战略成果显著,核心业务各有突破。


· 《王者荣耀》累积注册用户超过2亿。


· 《穿越火线》日活突破千万。


· 《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《龙之谷》取得出了成绩。


· 《饥荒》首发后实现100万拷贝,在中国实现200万总销售。


· 《DNF》保持高速增长态势,2016年收入比首发当年增长8倍。


· 《英雄联盟》收入位居PC游戏第一,S6全球总决赛吸引了4,300万用户进行观看。


2)海外布局进一步完善,现象级产品表现强势。


· Riot全球第一大PC端游戏,超过4,300万人观看S6全球总决赛观众数。


· Supercell欧美第一大移动游戏开发商,《皇室战争》首发后在131个地区个地区荣登榜首。


· Miniclip欧美第二大休闲移动游戏开发商,MAU一度达到1.8亿,全球累计10亿次下载。


3)全球新机会持续涌现,游戏行业依然大有可为。


过去三年,由于人口红利以及用户极速增长的需求,移动游戏在全球经历了黄金增长期,根据Newzoo发布的报告,在3年前,移动游戏占全球游戏市场规模仅仅为18%,但2016年这个数字已经翻倍变成了37%。在全球游戏第一大游戏市场中国,移动游戏收入在2016年更是正式超越端游,成为市场的中坚力量。移动游戏正在成为真正的主流平台,不仅仅是在中国,随着智能手机等设备的持续普及以及移动端操作玩法的成熟,移动游戏成为开发者们真正的全球游乐场,全球TOP10游戏厂商全部已进军手游,移动游戏的玩法在2016年变得更多样化、更有深度。


4)腾讯游戏2017年启动“极光计划”。


经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,正因此,腾讯通过“机光计划”帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。


5)专注扶持早期创新型开发团队,成立专项基金GIFT。


GIFT全名是Gameplay Innovation Fund ofTencent, 专注于Gameplay,是一只发现并投资国内外早期创新型游戏开发商的专项投资基金。腾讯希望能和更多的合作伙伴一起探索一些创新题材和融合玩法特点的新游戏,而不仅仅是看短期收益。腾讯希望能在这样的游戏中发现下一代游戏的机会,并且借力腾讯各社交以及分发平台的生态体系,实现更多的价值。


6)腾讯携手多家专业机构,推进未成年人健康游戏理论探索。


2017年2月腾讯率先推出成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。经过2个多月的测试,平台已积累了较为丰富的经验和数据,并通过版本迭代和功能创新不断优化体验。截至目前接入超过200款产品,有效绑定帐号超过50万个,总计触达2,000万位用户。就在本周,平台刚刚上线了2.0版本,正式进入“亲子共建”的新阶段。除了继续巩固既有的工具功能之外,还将就“游戏促成长”和“构建和谐健康亲子关系”、“青少年网络安全”等多方面内容进行更深入的探索。


7)打造游戏行业“英雄联盟”共创游戏行业新生态。


在海外市场,腾讯陆续与Supercell,拳头游戏, Epic, 动视暴雪,Miniclip等公司在产品运营和研发上达成合作的机会。在国内市场,腾讯与许多一流游戏开发商盛大、畅游、西山居、祖龙、巨人、掌趣等都达成了广泛的合作。


六、腾讯手游:腾讯游戏副总裁-吕鹏:创造手游健康生态


腾讯手游2016年实现收入384亿元。作为移动游戏市场上用户量触达最大的平台,腾讯移动游戏在手游飞速发展的三年,为行业引入诸多手游新用户,根据腾讯与CNNIC调研的数据显示,2014至2016年,手游市场超过50%新用户由腾讯贡献。除此之外,腾讯也在为市场培养更多成熟用户,提高玩家参与度。


1)人口红利带来手游市场爆发,快速成长伴随阵痛。回顾手游过去四年的发展,移动互联网带来的大量人口成为手游爆发的第一轮红利,资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,让市场不断狂涨,据IDC统计2012-2015三年内中国手游流水增长至16倍,年增速超150%。手游用户快速增长的需求,使得渠道在产业发展初期变得尤为重要,同时,新入场的资本热潮催生大量手游公司,IT桔子统计2013-2015年有超1000起游戏公司投资并购;大批玩法同质的产品不断上线,市场上一个头部爆款产品获成功后,便会有大量产品迅速跟进上线,手游品质良莠不齐,在运营上,产品一波流的做法也使得游戏生命周期较低。


· 渠道为王:渠道在产业发展初期变得尤为重要


· 快餐文化:一旦有一个产品成功,类似产品出现


· 爆炒IP:同一个IP产生了五款、十款游戏


2)市场从无序到有序,专注内容团队获得丰厚回报。不过今天的手游市场,不管是用户还是渠道,都在变得更为成熟和理性,渠道力量不如开始那么强大,用户更加成熟,对产品的品质要求更高,大家可以看看这个曲线,根据AppAnnie统计,iOS游戏Top10份额从2013年的33%上升到2015年的41%,但在进入2016年后Top10及Top50份额却呈下降趋势,究其原因,无非两点。


从发行时间上看,当年发布时间靠后的高质量手游极可能在全年排名时掉入50-100名,另一方面,更多高质量手游拥有更长游戏周期,虽然其随时间推移排名逐步下滑,但仍有可观流水收入。可以看出,移动游戏市场逐渐由无序回归有序,开始进入朝着“精品化”与“细分化”方向发展的阶段,内容为王已经成为行业共识。从市场表现上也可以看出,专注内容开发积累的团队成手游市场最大受益者,比如盛大的《传奇》系列;巨人的《征途》手机版;掌趣的《拳皇98》;畅游的《天龙八部》系列;西山居的《剑侠》系列;祖龙的《梦幻诛仙》等公司团队,在去年都有1款或多款游戏进入头部阵营,并获得巨大成功。


· 头部产品份额逐步提升


· 内容为王成为行业共识


3)优质手游助力IP生态,现象级品质引发市场热点。优质内容不仅仅助力产品的市场表现,还将游戏内的体验拓展到了电竞、IP等多个领域。2016年,多款带有IP的手游进入iOS畅销榜前20,其中超过50%的IP来自端游,端游IP在PC时代以成熟的玩法累积的大批用户也转移到了移动端,助力其手游的表现,同时又通过手游拉动端游的老玩家回流,从而形成一个正向联动。


高品质手游除了助力IP在多个平台进行联动外,还将游戏内的体验进行了外延,比说电竞。自2016年起,中国移动电竞用户快速增长,KPL(《王者荣耀》职业联赛)获得巨大成功,5.6亿累计观赛量,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,上个月的KPL春季赛的揭幕战首日更是突破2016年去年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万,助推了移动电竞的火热。


· 热门IP与高品质手游互为主力


· 《王者荣耀》引发电竞热潮:5.6亿累积观赛量,5.6亿累计观赛量,6,900万有效观赛用户,1,300万总决赛观看DAU。


4)腾讯携手合作伙伴,共创手游健康生态。回顾手游市场过去这几年,腾讯一直致力打造健康手游生态。作为手游市场上用户量触达最大的平台,腾讯为行业引入诸多手游新用户,根据我们委托CNNIC调研的数据显示,2014至2016年,手游市场超过50%新用户由腾讯贡献,除此之外,腾讯也在为市场培养更多成熟用户,提高玩家参与度。腾讯手游季度ARPU值从2013年Q4到2016年Q4增长131%,年复合增长率约32%。


· 携手合作伙伴做大手游市场


· 为合作伙伴创造可观利润,3年中为合作伙伴的分成收入超过100亿。


未来手机游戏行业的趋势总结如下:


1)成熟品类市场仍未饱和,高品质手游提升品类“天花板”。展望接下来的手游市场,我们认为成熟品类仍未饱和,凭借高品质产品仍然能够进一步提升成熟品类的“天花板”,以回合制RPG为例,2016年在《梦幻西游》《大话西游》《问道》等手游推出后,市场出现了多款排名iOS前列的同品类手游,不过腾讯与祖龙合作的《梦幻诛仙》手游发布后,表现仍然抢眼,看似“饱和“的回合制市场又出现新的爆款,而其余回合制头部产品未受较大影响,回合品类市场规模扩大。


除此之外,高品质手游也会使其品类市场焕发活力,今年手游市场上的第一个现象级手游《龙之谷》上线后,截止4月7日始终保持iOS畅销前五,在近两年ARPG成功产品越来越少,品类规模逐步下滑的情况下,大幅增加ARPG品类市场规模。


· 回合品类市场再度扩张


· ARPG品类市场焕发活力


2)垂直细分品类潜力巨大,游戏品质决定市场高度。除了成熟品类仍有增长空间外,随着玩家需求的充分发展,更多垂直细分品类潜力也是巨大,在二次元品类,去年《阴阳师》的走红让我们见证了圈层口碑的力量,这也同样是《火影忍者》手游、《Fate Grand Order》和《崩坏3》获得成功的原因。那么继二次元之后,下一个爆发的细分品类将会是哪个呢?这里我们也和大家分享下我们的思考,首先是沙盒类,去年《饥荒》登陆TGP平台,首月销量超100万套,到目前累计销量已经突破200万套,另外,女性向和军事向向品类均有不错的产品出现。


· 二次元品类市场爆发


· 下一个爆发的细分品类


3)游戏创新势在必行,“玩法创新”与“玩法融合”各有千秋。正因为市场在变,用户需求在变,未来的手游玩法创新势在必行,其中“玩法创新”与“玩法融合”将成为创新的两种形式,以去年风靡一时的《Pokemon Go》为例,其凭借LBS AR玩法创新,创造现象级表现,属于高风险高收益的玩法创新,另一种玩法融合则相对容易实现,但也需要不断的打磨品质,这其中的代表之作是单机玩法加对战竞技的《Agar.io》,游戏塔防加对战竞技《皇室战争》。


· 玩法创新:高难度带来高收益。PokemonGo全新“LBS AR”玩法


· 玩法融合:更为主流的创新形式。“单机玩法 对战经济” 、“塔防 对战经济”


4)关注小而美,“极光”点亮创新之路。


针对不断增长的垂直细分市场,腾讯接下来将推出极光计划,以寻找更多特点突出、玩法创新、覆盖细分人群的“小而美”游戏,并且投入各类资源,全力服务和支持优秀团队,这一块接下来腾讯游戏副总裁刘铭将做更多介绍。


Top20的产品数量中,端游IP占了一半,优质手游助力IP生态,现象级品质引发市场热点。


1)成熟品类市场仍未饱和,高品质手游提升品类“天花板”。回合品类市场再度扩张,与祖龙工作室合作的《梦幻诛仙》,ARPG品类市场焕发活力,2月上线的《龙之谷》


2)垂直细分品类潜力巨大,游戏品质决定市场高度。二次元品类市场爆发,下一个爆发市场:沙盒?女性向?军事向?


3)游戏创新势在必行,“玩法创新”与“玩法融合”各有千秋:高难度带来高收益,全新LBS AR玩法《Pokemon GO》,更为主流的创新形式,单机玩法 对战经济,塔防 对战经济《皇室战争》


4)关注小而美,“极光”点亮创新之路


《拳皇命运-》用拳头和世界对话?广州银汉科技CEO 刘泳,游戏由SNK正版授权,游戏由时空猎人原班人马打造


《英雄无敌-经典归来》玩蟹科技CEO 叶凯,育碧正版授权,希望以新的方式还原了英雄无敌的IP,采用多兵团。


《传奇霸业-手游版》三七手游总裁-徐志高,盛大授权,极光工作室研发,是页游历史上开服数、累计用户、累计流水都是No.1,期待页游的手游发行能取得不错的成绩。


《魔力宝贝-手机版》史克威尔艾尼克斯中国总经理 林宴。,日式Q版回合制游戏,今天开始已经吹响了号角。


《奇迹MU-觉醒》北京天马时空CEO 刘惠城,正版奇迹IP的续作,希望做到与时俱进的创新。


《剑侠情缘-指尖江湖》金山集团副总裁西山居CEO 郭炜炜,用传统文化给年轻人一个惊叹的体验。初心未改,


《妖精的尾巴,魔导少年》魔方工作室群魔笛工作室总经理陈,是日本讲谈社改编的产品,回合制RPG游戏的体验,回合制RPG手游,秉持妖精的尾巴价值观,朝着自己相信的角度前进。


讲谈社


《QQ飞车》4.5亿注册玩家,300万人在线《QQ飞车制作人》刘晶,端游运营10周年。可以实现端游中1


路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

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