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2018-1-16 09:20| 发布者: 采编员| 查看: 600| 评论: 0|原作者: 但斌|来自: 新浪博客

摘要: 腾讯首次覆盖研究报告:互联网是一场长跑,腾讯能领跑多久? 原创 2018-01-16 裴培@怪盗团 国金互联网加娱乐怪盗团 国金证券传媒与互联网首席分析师 裴培 peipei@gjzq.com.cn 报告概要 在互联网行业,腾讯是用户基数 ...
腾讯首次覆盖研究报告:互联网是一场长跑,腾讯能领跑多久? 原创 2018-01-16 裴培@怪盗团 国金互联网加娱乐怪盗团 国金证券传媒与互联网首席分析师 裴培 peipei@gjzq.com.cn 报告概要 在互联网行业,腾讯是用户基数最大、用户黏性最强的平台;然而,在过去一年,投资者过聚焦于《王者荣耀》等爆款游戏,将腾讯视为“产品型公司”。2017年底,投资者纷纷看好网易《荒野行动》而看空腾讯的新手游,却没想到《QQ飞车》一炮打响,这充分说明了腾讯的“生态系统优势”。 腾讯的成功依赖于优秀的企业文化,我们概括为:良性竞争、明确激励、结果导向。如果没有内部良性竞争,微信不可能一鸣惊人;如果没有公平清晰的激励机制,手游部门和社交部门不可能形成合力;如果没有结果导向的文化,腾讯管理层不可能实现有序换血、业务部门不可能保持活力。 腾讯的弱点在于:只有依托社交应用实现扩张,在远离社交圈的电商、搜索等领域碰壁;基础研发没有优势。但是,以上弱点是可控的。腾讯可以通过战略投资进入不擅长的领域,而且正在增强AI、大数据等新技术的投入。 2018-20年,腾讯的游戏业务收入将在自研精品和海外市场的推动下, 实现23%的复合增速(手游业务为35%);社交网络增值收入将在手游分账和数字内容的驱动下,实现24%的复合增速;广告业务收入将实现37%的复合增速,主要依靠数据分析和信息流广告;新业务收入将在金融支付的带动之下实现45%的复合增速。整体毛利率将略有下降,然后保持稳定。 我们预计2017-19年腾讯的扣非EPS为人民币6.78, 9.28, 12.40元。目前股价对应39倍/29倍2018/2019年扣非P/E。我们通过DCF模型得到目标价560港元,对应37倍2019年扣非P/E。首次评级“买入”。 被《王者荣耀》《QQ飞车》的光芒所掩盖的腾讯 2017年初以来,关于腾讯的所有研究被简化为一个问题:“《王者荣耀》的月流水是多少?”围绕这个问题,又衍生出了以下问题:“《王者荣耀》的流水可以持续吗?《QQ飞车》是不是抢走了《王者荣耀》的市场?腾讯后续游戏的市场空间还有多大?会不会引发监管风险?”作为一家互联网平台型公司的腾讯,就这样被一两款产品的光芒所掩盖。事实上,过度关心《王者荣耀》《QQ飞车》这样的王牌产品,恰恰是不懂得研究腾讯的标志。 《王者荣耀》《QQ飞车》的流水真的有这么重要吗? 2017年寒假,《王者荣耀》的人气和收入扶摇直上,占据了iOS畅销榜第一的位置。App Annie等咨询公司估计,《王者荣耀》的峰值月流水超过了人民币30亿元。从此,资本市场对于腾讯的研究几乎集中于《王者荣耀》一款产品,它的用户和流水成为了投资者最关心的问题;2018年初,《QQ飞车》登上畅销榜首,投资者又转而关心它的流水。事实上,只要腾讯是平台型而非产品型公司,《王者荣耀》《QQ飞车》的流水就没有那么重要。 腾讯的“平台属性”有多强?2017年上半年,中国MAU排名前20的移动应用(不包括浏览器、输入法、安全等工具类应用)当中,有8款是腾讯出品,3款是腾讯的战略投资对象。换句话说,中国最流行的20款移动应用,有11款属于“腾讯系”。相比之下,“阿里系”和“百度系”分别只有5款和3款移动应用位居前20名。用户基数最大的社交应用、视频应用、音乐应用、新闻应用、应用商店和游戏都是腾讯出品。如果将工具类应用包括在内,那么腾讯的优势还会进一步扩大——QQ浏览器、腾讯手机管家都是同类应用的翘楚。 在用户使用时间上,腾讯对竞争对手更是构成了碾压性优势:在20款非工具类头部应用当中,微信的月均用户时间遥遥领先,王者荣耀、QQ、腾讯新闻都进入了前5名。在所有竞争对手的产品当中,只有今日头条的用户使用时间能与“腾讯系”相提并论。我们估计,2017年中国移动互联网用户有80-90%花在“腾讯系”应用上。毫不夸张的说,如今的移动互联网市场是“腾讯系”单挑所有对手。 更加可怕的是,腾讯的移动互联网帝国几乎没有软肋:在社交、游戏、版权音乐和数字阅读领域,腾讯产品几乎一统天下;在长视频、新闻和支付领域,腾讯是最强的竞争者之一。在电商、O2O和短视频领域,腾讯没有什么拳头产品,但是通过投资京东、美团和快手的方式,维持了战略存在。相比之下,阿里巴巴、百度、今日头条等互联网巨头的战略布局都远远没有腾讯这样无懈可击。 既然腾讯在用户基数、用户时间和战略布局上都遥遥领先于任何竞争对手,那么只要它在一款产品上投入足够资源、战略清晰、不犯严重错误,这款产品就很可能成功。因此,腾讯是一家“平台型”或“体系型”公司,优秀产品固然可以给它加分,但是它的成功并不依赖于任何一款优秀产品。腾讯的商业模式是“为庞大的用户流量寻找可以变现的产品”,而不是“为几款产品寻找用户变现”。片面夸大《王者荣耀》这样的产品的作用,并非研究腾讯的正确方法。 2017年底的手游市场就是例证。在经过大半年的新产品失败之后,网易于11月推出了《荒野行动》《终结者2》两款“吃鸡”手游,在iOS免费榜上一举超过所有腾讯游戏;腾讯自主研发的两款“吃鸡”手游则进度迟缓,未能及时发布。当时,媒体和投资者普遍期待《荒野行动》将取代《王者荣耀》,对腾讯在2018年的手游布局构成严重冲击。然而,12月27日,腾讯的《QQ飞车》横空出世,仅用了2天时间就霸占了iOS免费榜第一、畅销榜第二,1月8日又登上畅销榜第一。与此同时,《荒野行动》的人气却迅速下滑,变现能力也很弱。归根结底,腾讯的强大体系再次对网易的单个爆款产品构成了碾压。 研究腾讯,意味着研究“体系”而非“产品” 投资者应该将腾讯视为一个有机的“体系”,而非一堆“产品”的集合。与任何全球互联网巨头一样,腾讯的“体系”分为两面:流量的来源,以及流量变现的途径。在移动互联网时代,腾讯占据了一般用户的大部分时间,并且以游戏、增值服务、广告、支付等方式变现。如果某一种变现途径遇到问题,腾讯可以将流量导向其他途径。每当新的变现模式出现,腾讯可以凭借庞大的用户基数和财务资源,迅速探索这种模式的潜力。 2017年前三季度,腾讯营业收入的来源,按照比例依次是:手机游戏;PC端游戏;其他业务(包括支付和腾讯云);广告;社交网络增值服务。在会计处理上,大约1/3的手游业务收入被计入了社交网络增值服务,作为后者对前者导流的报偿。同比增长最快的是其他业务,其次是手游。总体上看,腾讯的主营业务都能维持较快增长:即便是日薄西山的PC端游,2017年前三季度的同比增速也达到27% 腾讯的主营业务结构,往往每2-3年就会发生一次根本性变化。例如,腾讯的手游收入超过端游是2017年才发生的事情;支付和云计算两大新业务是从2016年开始为收入做出较大贡献的;社交增值服务中的数字内容业务(视频、音乐、文学等)的重要性从2013年开始提升;而在2014年以前,电商曾经是腾讯大力发展的新兴业务。自从2004年上市以来,在腾讯的业务体系中,只有两个特性是不变的:用户流量的主要来源是社交;巨大的用户基数是变现的基础。因此,“社交应用”和“用户基数”是腾讯的绝对防御圈,不允许任何竞争对手触碰。 2017年11-12月,腾讯对网易的两款“吃鸡”手游如临大敌,就是因为它们触及了腾讯的绝对防御圈:“吃鸡”手游的用户基数极其庞大,而且具备了一定的社交属性。所以,腾讯急不可耐地公布了一系列“吃鸡”手游,克制网易的侵袭。2017年3月,腾讯对快手进行战略投资,也是出于类似逻辑:快手的MAU已经突破1亿,而且具备极强的社交黏性;既然腾讯无法战而胜之,就只有将其纳入自身体系。 目前,腾讯的业务组织由“七大事业群构成”:社交网络事业群(SNG),下辖QQ相关产品、直播产品和部分云计算业务;微信事业群(WXG),下辖微信相关产品、支付和QQ邮箱;网络媒体事业群(OMG), 下辖新闻门户、信息流和视频平台;互动娱乐事业群(IEG),下辖绝大部分游戏产品;移动互联网事业群(MIG),下辖工具类、浏览器、应用商店、地图等产品;企业发展事业群(CDG)和技术工程事业群(TEG)对其他事业群提供业务、战略和技术上的支撑。 以万众瞩目的《王者荣耀》为例,它的每一分收入都含有七大事业群的共同努力:《王者荣耀》的研发和发行由IEG负责,MIG的应用宝是一个重要分发渠道,SNG的QQ和WXG的微信是最大的流量来源,OMG的各类媒体应用为其进行宣传、展开联动;TEG负责客户服务和技术支持,而CDG则负责管理和战略层面的事务。其中,发挥最重要作用的是IEG、SNG和WXG三个事业群。我们无法将《王者荣耀》从腾讯体系中拆分出来,进行孤立的分析。 与业务体系一样,腾讯的组织架构也是不断变化的,最近一次重要变化是2014年将微信相关业务独立为WXG;此前,微信是CDG下属广州研发部孵化的新业务。我们估计,随着腾讯云和微信支付的不断发展,它们很可能会从SNG和WXG内部剥离出来,成为新的事业群。组织架构的灵活调整,是腾讯赖以生存的文化,也是腾讯能够不断打败竞争对手的原因。我们将在后续章节详细讨论这个问题。 过度重视《王者荣耀》折射的深层问题 既然《王者荣耀》和《QQ飞车》其实都没有那么重要,既然腾讯是一个“平台型”而非“产品型”公司,为何投资者和媒体还要将大部分精力花在《王者荣耀》这一款产品上?我们认为,这种现象折射了腾讯的一些深层问题:信息披露的深度不足;与投资者的沟通不够;公关形象有一些问题。在可见的未来,以上问题很难得到解决,但是也不会对腾讯的主营业务产生特别严重的影响。投资者必须认识以上问题,并且自行克服。 有趣的是,腾讯从来没有披露过《王者荣耀》和《QQ飞车》这两款拳头产品的任何经营数据:MAU、DAU、流水,全部来自第三方的猜测,腾讯官方既不承认也不否认。2017年7月,部分媒体猜测《王者荣耀》的流水很可能达到了50亿;9月,有咨询公司又猜测《王者荣耀》的用户活跃度出现严重下滑。由于腾讯从来不公布官方数据,以上猜测都是“空对空”。投资者虽然可以通过草根调研、爬虫抓取等方式,对《王者荣耀》进行研究,但是其准确性非常值得怀疑。 事实上,腾讯对经营数据的披露力度很弱,而且披露的数据往往不够详尽。截止2017年第三季度,腾讯持续披露的经营数包括:         -QQ的MAU、移动MAU、PCU(峰值在线人数);         -QQ空间的MAU、移动MAU;         -微信的MAU(包括海外版WeChat);         -PC端游的ACU(平均在线人数)、PCU和ARPU(付费用户平均收入)区间,分为休闲和MMO两个类别;         -手游的ARPU区间;         -社交网络增值服务的月度付费用户总数。 通过以上经营数据,我们很难窥探腾讯主营业务的全貌。何况,其中很多数据还缺乏实用性:端游和手游的ARPU都是一个很大的区间,而不是准确的数值;社交增值服务的付费用户被统一计算,完全无法分清各类付费用户。在腾讯的财务报表上,信息披露同样含混不清:手游和端游收入直到2017年才开始分开披露,广告收入被简单地划分为“媒体广告”和“社交广告”两个部分,其他业务收入当中支付业务和云业务的比重也从未披露。仅仅凭借腾讯的财务报表,投资者甚至无法了解公司业务的现状,遑论对未来进行预测了。 所以,当媒体和咨询公司预测《王者荣耀》或任何一款腾讯产品的收入数据时,投资者几乎无法有效地查证。腾讯发布新产品、新战略之前,也很少与资本市场进行有效沟通。例如,2017年底,网易主动披露了“吃鸡”手游的许多数据,媒体还通过网易的内部邮件得知了更详细的数据,投资者因此满怀信心;腾讯虽然在准备对网易的反击,却没有进行任何类似的信息披露。直到《QQ飞车》于12月27日横空出世、《绝地求生:全军出击》于1月初开始大规模预约,资本市场才初步了解到腾讯在手游行业的新产品节奏。 腾讯营造公关形象的力度也明显不够。2017年,腾讯的最大单日下跌出现在7月5日,即人民网刊文批评《王者荣耀》的当日。此事并未对《王者荣耀》的收入产生实质性影响,却凸显了腾讯的公关困境:大批媒体指责腾讯游戏“坑害未成年人”,而竞争对手的游戏却没有受到类似指责。《王者荣耀》及时推出了未成年人防沉迷系统,制作人还撰写了一封情真意切的公开信——这一切收效甚微。 2017年底,腾讯在公关方面再次遭到了明显的“不公平待遇”:《QQ飞车》刚刚推出,就被多家游戏媒体指责抄袭《马里奥赛车》;事实上,所有卡丁车类游戏的鼻祖都是《马里奥赛车》,任何后来者的玩法都会仿效前者。与此同时,网易的《荒野行动》《终结者2》的玩法全面模仿腾讯代理的《绝地求生》,《绝地求生》的制作方蓝洞还提出了口头抗议,国内媒体和玩家却几乎无动于衷。 在历史上,腾讯的公众形象一直存在问题。2010年7月,《计算机世界》刊登封面文章《狗日的腾讯》,给腾讯加上了抄袭、垄断、恶性竞争等罪名,将其塑造为“互联网公敌”。腾讯从来没有成功扭转过外界的刻板印象。因此,投资者往往会忽视腾讯的优秀文化与创新能力,而将其简单粗暴地划入“依靠垄断地位”的“食利者”之列。然而,刻板印象不能代替研究,感情也不能代替理智。过去多年,无数投资者因为刻板印象而错过腾讯的成长,这种遗憾不应该重复。 腾讯的企业文化:良性竞争,明确激励,结果导向 2010-2013年,移动即时通信应用曾经出现短暂的“百花齐放”局面,飞信、米聊、来往、易信都取得过一席之地,腾讯QQ受到了严重威胁。直到微信异军突起,腾讯才确立了在移动互联网时代的领先地位。一直有人认为,腾讯能够赢得移动互联网战局,纯粹是运气因素。真的如此吗?我们认为,与其说是运气,不如说是腾讯优秀企业文化的必然结果:良性竞争、明确激励、结果导向,一家公司能够拥有这样的文化,就为持续创新打下了坚实的基础。如果没有微信,也会有别的产品接过火炬。 关于微信的神话与现实:运气还是必然? 进入21世纪以来,腾讯QQ在PC端即时通信领域的统治地位几乎没有动摇过,只有UC、MSN等少数竞争对手构成过局部威胁。腾讯在移动端的动作很快,早在2003年就在功能手机上推出了手机QQ,2008年就推出了基于智能手机的QQ。然而,手机QQ并未继承PC端的统治地位,腾讯帝国一度陷入危机,直至微信“从天而降”。我们认为,这个看似侥幸的过程,恰恰体现了腾讯业务体系与企业文化的优点。 手机QQ早在2003年就诞生了,为什么迟迟无法在移动互联网市场取得统治地位?原因有二:首先,手机QQ带有功能机、山寨机时代的历史包袱,没有针对最新的智能设备做充分优化;其次,手机QQ继承了腾讯在PC时代的“门户思维”,功能大而无当,几乎可以视为手机版的“腾讯全家桶”。换句话说,手机QQ并不是一个纯粹的移动应用,而是PC端QQ应用的“移动移植版”。 2011年初,对手机QQ构成最大威胁的即时通信产品有两款:中国移动的飞信,小米科技的米聊。其中,飞信的历史悠久、用户基数很大,但是也带着浓厚的功能机色彩,而且迟迟未能打通不同运营商之间的隔墙;电信运营商特有的低效率,严重影响了飞信的功能迭代。2010年12月发布的米聊是一个更危险的竞争对手:它仿效了在海外红极一时的Kik, 与手机通信录挂钩,能够用数据流量发送文字信息。米聊抓住了用户的两个痛点:打通社交网络联系人与手机联系人,让用户节约短信花费。这都是当时的手机QQ很难做到的。 然而,米聊独步天下的局面只持续了一个月。2011年1月,由张小龙主持的腾讯广州研发部开发的微信1.0版上线,当时这个产品的功能与Kik、米聊差别不大,只是技术更稳定、界面更趋于极简。转折点出现在5月:微信2.0版本加入了语音对讲功能,这是模仿海外流行的Talkbox应用。从此,微信开始对米聊取得压倒性优势。8月,微信又推出了“附近的人”功能,明显是在借鉴陌陌。10月,“摇一摇”“漂流品”功能上线,微信在陌生人社交的道路上越走越远。可以看到,此时的微信尚未找到准确的产品定位。 2012年,微信开放了“朋友圈”功能,强化了群聊和文件传输功能,逐渐淡化陌生人社交功能,聚焦于“强社交”。至此,移动互联网时代的社交应用战争第一阶段告终:微信在熟人社交市场遥遥领先,陌陌在陌生人社交市场领先,微博在弱社交市场领先。不过,此时微信的领先地位还不稳固,2013年阿里推出来往、网易推出易信,希望对微信进行冲击。遗憾的是,由于推出时间太晚、产品定位缺乏特色,来往和易信都未能流行起来,反而是微信的地位日益巩固。 回顾历史,我们是否应该认为微信的胜利是一种侥幸?如果微信晚几个月推出,如果张小龙对产品的嗅觉不那么敏锐,腾讯帝国是否会在2012年前后崩溃?毫不客气地说,这只是一种幻觉。如果没有微信,腾讯的另一个产品将取代微信的地位;如果没有张小龙,腾讯体系内将出现另一个英雄拯救局面。我们需要认识到以下两个事实:第一,手机QQ在2013年以后上升势头明显,找到了自己独特的定位;第二,腾讯给了微信团队放手大干的空间和资源。 2013年,手机QQ提出了“乐在沟通”的新主题,对用户界面和功能进行了大刀阔斧的调整,推出了闪照、多彩气泡、个性主题、附近的人等新功能,强化了视频聊天、QQ空间和多人语音聊天功能。毫不夸张地说,5.0版以后的手机QQ是一个完全不同的软件,基本抹掉了功能机时代的烙印。值得一提的是,手机QQ和微信一直分属不同部门:前者一直隶属于SNG,后者先是隶属于CDG、然后成立了单独的WXG。所以,手机QQ的进化,是在借鉴微信等“内部竞争对手”后自我迭代的结果,而不是对微信经验的简单移植。 2014年,手机QQ MAU快速增长,并且找到了独特的目标用户:90后乃至00后年轻人。由于微信强调熟人社交、强调极简设计,反而是酷炫的QQ更符合年轻人的需求和审美习惯。很多未成年人用微信只是与家长保持联系,与同龄人的社交全部在QQ和QQ空间进行。直到2017年,移动互联网的人口红利耗尽,手机QQ用户的增长才告一段落。我们的结论是:即便没有微信,依靠腾讯内部的良性竞争机制,手机QQ或其他新产品也可以接过火炬。 “微信之父”张小龙于2005年加入腾讯,大部分时间负责广州研发部,该部门理论上是CDG下辖的一个新业务支撑部门。2010-11年,腾讯内部至少有三个团队在开发移动即时通信软件,张小龙的微信团队是历史积累最少的——他们大部分来自QQ邮箱团队,几乎没有即时通信领域的经验。然而,腾讯并没有因为微信的“边缘化出身”而予以歧视,而是公平公正地予以资源支持。等到微信成长壮大之后,腾讯并未将其并入SNG,而是以广州研发部为基础组建了新的WXG。腾讯不但鼓励内部的良性竞争,而且愿意给予胜利者应得的报酬。 有趣的是,张小龙在加入腾讯之前,曾经在博大公司担任副总裁长达五年。在这五年里,他一手开发的Foxmail软件逐渐没落,他本人未能再拿出优秀的新产品。加入腾讯之后,张小龙迅速将摇摇欲坠的QQ邮箱打造成杀手级产品。在此期间,张小龙几乎完全呆在广州,远离腾讯的决策中心。但是,当他向马化腾写信提议开发微信时,立即得到了后者的赞成。这个例子充分说明:腾讯的决策机制、人才政策和资源配置,都是公平和高效的,是内部良性竞争的基础。 腾讯如何独霸手游市场:分工合作,明确激励 2017年,凭借《王者荣耀》等自研游戏和《龙之谷》《天龙八部》等代理游戏,腾讯巩固了在手游市场的霸主地位,占据了国内手游发行市场的半壁江山。人们可能已经忘记,2015-16年腾讯在手游方面相对于网易并无绝对优势,微信平台的导流效率也不如现在明显。腾讯为何能在2年之内将微弱的优势转化为绝对的胜势?我们认为,关键在于腾讯内部各部门的分工合作,背后的基础则是明确的激励机制。 腾讯发布一款手游的流程是标准化的:无论内部还是外部产品,都统一由X8工作室进行评测打分,一般达到S级的产品才具备上线条件。一旦决定上线,腾讯将进行全面推广:微信、QQ两个重要流量入口可以为新上线的手游导入数百万用户,腾讯旗下的各类媒体应用也可以作为宣传、联动的舞台。由于腾讯既掌握了流量入口(微信、QQ、媒体应用),又掌握了一部分应用分发渠道(应用宝),游戏质量只要过得去,必然能在短时间内吸引不小的用户群。 问题在于,为什么微信、QQ、应用宝和媒体应用要为手游导流?它们与游戏业务分属不同的事业群、由不同的高管负责,如何保证它们全心全意地支持游戏变现?腾讯的答案是:依靠明确的激励机制。根据我们了解,腾讯的手游分账机制一般是:总收入(扣除渠道分账)的30%在总公司层面扣除,由所有事业群分享;30%左右由微信或QQ扣除,作为社交应用导流的代价;10%左右是市场部门分账;5-10%是运营部门分账;如果应用宝参与了分发,也会参与分账。在层层扣除之后,研发工作室一般能拿到渠道后流水的20%以上。 以上“亲兄弟,明算账”的分账模式,让腾讯的各条业务线实现了独立核算,能够自发自愿地支持游戏业务的发展。而且,在发行和推广过程中,SNG、WXG等事业群有很大的自主性:它们可以做出主观判断,将资源更多地投向某些更有“冠军相”的游戏;IEG事业群也可以据理力争,甚至动用有限的“特权”予以抗辩。即便在IEG内部,一个工作室要使用另一个工作室的IP、资源和素材,也需要签署商业协议,就像两家游戏公司之间的交易一样。有了激励机制和自主性,腾讯的庞大业务体系就可以维持通力合作。 《王者荣耀》的崛起,就是腾讯内部通力合作的典范:这款游戏于2015年7月上线时,市场上已经存在《虚荣》《乱斗西游》等竞品,毫无先发优势可言。但是,作为MOBA类电竞游戏,《王者荣耀》与腾讯社交链形成了高效互动,不断提升用户黏性,终于在2016年底成为现象级游戏。必须指出,《王者荣耀》与微信和QQ的合作是分别进行的,“微信区”和“QQ区”的用户一直不互通,这体现了腾讯内部各事业群既合作、又竞争的微妙关系。 腾讯应用宝也为《王者荣耀》立下了汗马功劳。在2017年以前,许多安卓应用商店并没有为《王者荣耀》积极导流,我们估计该游戏安卓用户的80%左右来自应用宝。如果没有应用宝的鼎力支持,很难想象《王者荣耀》的下载量能够持续高企,甚至一度比网易全部手游的下载量还高几倍。2017年11月,在腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯提出未来要把OMG、MIG旗下的其他流量入口整合起来,为游戏提供更坚实的流量支持。这将进一步拉大腾讯与竞争对手的差距。 腾讯的竞争对手往往无法实现有效的内部合作。例如,网易旗下的媒体类、工具类应用的MAU超过2亿,虽然不及腾讯,却远远高于大部分竞争对手。网易云音乐是游戏玩家和二次元受众的大本营,许多游戏原声音乐都在此传播;网易新闻的社区活跃度非常高,带有很强的话题效应。在运营媒体应用的时候,网易很重视“调性”和“社区性”,提高了用户活跃度。然而,网易很少从媒体应用向游戏进行大规模导流,导致自己的许多游戏只能“冷启动”,或者依赖联运渠道导流。 阿里巴巴是另一个反例:2014年开始,阿里大举进军手游研发和发行,2017年更是设立了游戏事业群。理论上,阿里旗下的淘宝、优酷、UC、支付宝都是头部应用,还拥有PP助手、九游、UC应用商店和豌豆荚等应用分发渠道,完全可以在手游发行领域有所作为。然而,阿里至今还没有发行过严格意义上的爆款游戏,市场份额极低。我们认为,阿里和网易的内部协作失败,可能都要归咎于激励机制不健全,这再次说明了腾讯的内部合作机制是何其难得。 如何维持巨型企业的生命力:结果导向,论功行赏 2017年,腾讯已经成长为一个拥有4万多员工、下辖七大事业群、年收入超过2000亿元的巨型企业。这种规模的企业,或多或少都会患上“大企业病”,逐渐丧失活力和生命力。幸运的是,腾讯至今还没有出现这种征兆,我们预计在未来3-5年内也不太可能出现。对抗“大企业病”、鼓励持续创新的法宝,就是“结果导向”的企业文化——能者多得,论功行赏,让权力和资源集中到优秀人才手中,让他们领导企业前进。 以游戏业务为例:2014年,为了适应移动游戏时代的新局面,腾讯对原有的八大游戏研发工作室群进行了重组,设立了天美、光子、魔方、北极光、波士顿五个工作室群;其中,波士顿是面向海外的试验性工作室,腾讯的游戏收入主要由四大工作室群创造。一开始,四大工作室群的资源禀赋、人员配置和历史积累都基本平衡。虽然天美、光子规模稍大,但是并没有绝对优势。 2016年,天美的《王者荣耀》《穿越火线之枪战王者》取得了优异的战绩,确立了在腾讯内部的“手游霸主”地位。由于腾讯旗下的工作室群都是独立核算,天美得以留存大量利润,在招聘、扩张方面游刃有余;SNG、WXG也更愿意为历史记录良好的天美导流。2017年,天美的《魂斗罗》《乱世王者》《QQ飞车》再次取得辉煌战绩,其他工作室的收入贡献被远远抛在身后。对此,腾讯管理层没有找平衡,而是乐见其成——依靠自己的力量取得优势地位,正是腾讯鼓励的文化。天美工作室总经理姚晓光也成为腾讯内部冉冉升起的明星。 在天美工作室群一枝独秀的同时,腾讯对其他工作室群保持公正的态度,予以合理的资源。例如,《绝地逃生》正版手游由天美和光子各开发一款;《英雄联盟》等热门端游IP的手游开发权都被分别授予多个工作室。北极光工作室在2017年以前几乎毫无手游大作,2017年暑期以《轩辕传奇》创造了腾讯自研RPG手游的最佳战绩。腾讯的“结果导向”战略是动态的,任何人都不能躺在功劳簿上。 腾讯对OMG事业群的改组,更生动地诠释了“结果导向”文化:2017年3月,主管OMG十多年的高级副总裁刘胜义被调离,OMG改为由腾讯COO任宇昕负责。6月,OMG经历了有史以来最大的改组:新闻资讯部、产经新闻部被撤销,快报产品部、产品技术部改名,新设立了内容平台部、内容出品部等五个事业部。为什么要改组?因为传统的以新闻门户为核心的媒体战略已经落后于时代,而腾讯在信息流媒体、兴趣媒体方面远远落后于今日头条。 事实上,OMG的主要产品的市场表现并不算太差:腾讯新闻是中国最大的新闻类应用,天天快报拥有8000多万用户,腾讯视频则是中国MAU第一的视频平台。但是,腾讯的成功标准比一般人更苛刻:如果不能在一个业务领域做到毫无争议的第一,那就是失败。今日头条、微博在信息流方面做的风生水起,让腾讯感到巨大压力;腾讯视频也未能甩开爱奇艺,而且在自制内容方面落后。重组之后的OMG将内容与运营分开,弱化采编、强化大数据和人工智能,走上了一条与传统媒体完全不同、与社交媒体更接近的道路。 从更深层次的角度看,OMG的衰落和改组,离不开腾讯的“内部竞争”文化:WXG旗下的微信公众号聚集了中国最优秀的自媒体,SNG旗下的音乐、直播等业务吸引了大量的娱乐内容用户,使得OMG的疆域更加狭窄。然而,WXG和SNG的媒体业务不是从天上掉下来的,而是自己扎实发展出来的。腾讯并没有给每个事业群划定领地,而是鼓励它们互相渗透,并且以结果论英雄。这种企业文化很残酷,但是很有效:它保证了资源落入合适的人之手,也保证管理层和核心业务层没有尸位素餐之辈,组织永远充满活力。 腾讯主营业务详细分析:历史、现状与战略定位 现在,腾讯的财务报表上有四大主营业务:游戏、社交网络增值服务、广告和其他业务。其中,前三项主营业务的历史都很悠久。要研究清楚腾讯的任何一项主营业务,既要了解它的历史演化过程,也要了解它目前在腾讯战略版图中的定位。以腾讯的用户基数和财务资源,发展任何业务的成功率都很大;但是腾讯不能无限制地将资源投入所有业务。只有认清腾讯各项业务的整体性,才能更好地分析它们的独特性。 网络游戏:并非一蹴而就的核心业务 自从上市以来,游戏就是腾讯最重要的收入来源之一。腾讯赖以生存的即时通信和社交网络应用是免费的,必须依靠游戏、广告、增值服务等变现。不过,游戏并不是一蹴而就地成为最佳变现渠道的:腾讯在游戏内容、游戏类型、导流和分发方式方面,进行了多年的探索;在移动互联网时代,又重复了一次探索。2016年以来,腾讯游戏业务的性质发生了嬗变:自研游戏内容的质量越来越高,对社交网络的依赖性也有降低之势。 2012年以来,腾讯的网络游戏业务维持着比全国市场略快的增长,市场份额从38%逐渐上升到47%(已经扣除海外游戏收入)。2016年以前,腾讯在国内游戏市场的份额每年都能提升0.5-1个百分点;2016-17年,受到《王者荣耀》的刺激,市场份额分别提升了2个和4个百分点。我们可以将腾讯游戏业务的发展分为三个时期:2008年以前是以棋牌、休闲类端游为增长引擎的时期;2008-14年是以重度端游为增长引擎的时期;2015年以来是以手游为增长引擎的时期。 休闲端游时期:2003年,腾讯发布了QQ游戏,主打产品主要是麻将、斗地主、象棋这样的棋牌游戏,以及俄罗斯方块、QQ堂这样的休闲益智游戏。相对于联众、边锋等早已成名的休闲游戏平台,QQ游戏最大的优势是与社交绑定,可以方便地与朋友一起玩,连注册环节都省去了。不过,棋牌、休闲类游戏很难创新,各家的产品都差不多;例如,盛大于2003年代理《泡泡堂》之后,腾讯于2004年推出了玩法相似的《QQ堂》。从此,关于腾讯“擅长抄袭”的说法,不胫而走。 重度端游时期:2008年,腾讯代理了来自韩国的ACT端游《地下城与勇士》和FPS端游《穿越火线》,它们几乎在第一年就跻身中国最流行的端游之列;从此,腾讯进入了重度游戏驱动的时期。2011年,腾讯又代理了全球最流行的MOBA端游《英雄联盟》,从而凑齐了重度端游的“三剑客”。这些端游的制作质量很高、生命周期很长。与此同时,腾讯依靠QQ导流能力,成为页游市场最大的平台公司。在这一时期,自研游戏扮演的角色还不够重要:虽然《QQ飞车》《QQ炫舞》《逆战》等自研端游都有庞大的用户群,但是比起代理“三剑客”还差的很远。 手游时期:2013年,微信游戏中心上线,但是腾讯并未顺理成章地过渡到“手游驱动时代”。与网易相比,腾讯最大的软肋是缺乏优质的自研端游,尤其是缺乏MMORPG。2015年,当网易将《梦幻西游》《大话西游》搬上手机时,腾讯必须依靠盛大、完美、巨人、西山居等关系较好的第三方CP,以代理手游打天下。这种局面直到2016年下半年《王者荣耀》冉冉升起,才告一段落。2017年前三季度,腾讯的手游收入(包括社交网络分账)超过了端游收入。 近年来,腾讯手游业务最大的变化是:自研游戏的贡献大幅度提升,而且质量有所提高。2017年,腾讯旗下的手游有13款进入过iOS畅销榜的前10名,其中有7款是自研;《王者荣耀》和《QQ飞车》两个爆款游戏都是自研。腾讯在MMORPG、FPS、ACT、SLG、TCG、RAC等多个类型,都有不错的自研手游问世,甚至超越了在历史上以自研见长的网易。腾讯已经打通了研发与发行的“任督二脉”。 与外界的刻板印象不同,腾讯不是一家“擅长市场营销”的游戏公司。由于自身用户基数很大,腾讯游戏的流量来源主要是自身的微信、QQ、应用宝等,反而不太重视广告推广、买量、渠道联运等。与此相反,网易不但擅长利用第三方流量来源,还擅长社会化的话题营销。例如,2016年9月,网易依靠社交网络的PGC/UGC,为《阴阳师》进

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