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转载:腾讯财报,怎么看?(36页深度分析)

2018-3-23 09:38| 发布者: 采编员| 查看: 475| 评论: 0|原作者: 但斌|来自: 新浪博客

摘要: 腾讯财报,怎么看?(36页深度分析) 原创 2018-03-22 钟星杰 杨仁文研究笔记 文章来源:本报告是2018年3月22日已发布的《腾讯2017Q4及17年报36页深度点评:数字内容进入红利收割阶段,游戏业务处调整期,等多款游戏 ...
腾讯财报,怎么看?(36页深度分析) 原创 2018-03-22 钟星杰 杨仁文研究笔记 文章来源:本报告是2018年3月22日已发布的《腾讯2017Q4及17年报36页深度点评:数字内容进入红利收割阶段,游戏业务处调整期,等多款游戏接档有望带动收入重拾增长,营收结构均衡化发展,内容、赋能以及投资将共筑腾讯未来护城河》   杨仁文 S1220514060006 事件:     腾讯公布2017Q4及全年业绩,17Q4营收663.92亿元,YoY+51%,略低于一致预期686.12亿元;权益持有人应占盈利为207.97亿元,YoY+98%;每股摊薄盈利为人民币2.177元。公司2017年全年收入为2377.60亿元,YoY+56%;经营盈利为903.02亿元,YoY+61%;经营利润率为38%;年度盈利为724.71亿元,权益持有人应占盈利为715.10亿元,超一致预期6%,YoY+74%;每股摊薄盈利为6.830元。 点评: 1.微信活跃用户数突破10亿,小程序获快速发展,QQ系强化核心用户参与度,用户持续向移动端转移。即时通信所形成的关系链,构建了腾讯生态圈的基石。2018年春节后MAU已突破10亿。小程序DAU已超过1.7亿。QQ系MAU持续向移动端转移,21岁及以下的智能终端MAU同比增长。 2.数字内容爆发,腾讯视频付费会员数与收入居行业第一,游戏业务处调整期,季节性因素叠加产品周期更迭,环比显疲弱,产品线布局助力营收回升,整体营收结构更加均衡健康。腾讯视频+文学+音乐鼎立于互联网内容领域,借助流量优势与优质内容布局,数字内容获爆发性增长。游戏业务短期遭遇疲软,用户向移动端迁移,RPG游戏用户活跃进入调整期,吃鸡游戏商业化尚未开启等因素导致收入环比下滑,多款游戏布局有望带动18Q1收入回升。热门内容带动媒体广告收入增加,社交广告广告主与广告展示量双升,网络广告收入同比增长49%。 3. 2017年腾讯游戏占市场营收比例达48%,且有进一步提升趋势,腾讯国民手游《王者荣耀》持续火爆,老牌端游《英雄联盟》表现稳定,新发竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中占据绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。 4.视频付费会员位居行业首位,头部内容+细分受众仍是战略重点,在线音乐完成相互授权步入后版权阶段。 5.小程序连接线上线下助力智慧零售,帮助巩固微信支付市场份额,进入基金销售全面布局金融领域,腾讯云扩大金融服务客户群体,基础设施布局全球助力业务飞速拓展。腾讯在金融领域先后完成支付、银行、理财、征信、保险、券商、小贷方面的布局。微信支付用户破8亿,服务商超3亿。随用户的增加,微信支付介入的商业场景和交易量的增加,以及金融服务的全覆盖,金融业务有望成为未来业绩重要增长引擎。 6.盈利预测与估值:根据彭博一致预期,公司FY18-20调整后EPS为¥9.01/11.80/15.03,对应PE为41/32/25X。公司业务结构日益均衡,前期战略投资布局开始进入收割红利阶段,金融支付、云服务以及AI领域的投入将在中长期促进公司继续高速发展。 风险提示:活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、生存射击游戏变现不及预期风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、估值过高风险等。 报告正文: 事件: 1、GAAP:17Q4营收663.92亿元,+51%YoY,+2%QoQ,全年营收2,377.60亿元,+56%YoY;营业利润257.24亿元,+85%YoY,+13%QoQ,全年营业利润903.02亿元,+61%YoY;归属于腾讯的净利润为207.97亿元,+98%YoY,+16%QoQ,年度归属于腾讯的净利润为715.10亿元,+74%YoY;Q4每股摊薄盈利为2.177元,+96%YoY,+15%QoQ,年度每股摊薄盈利为7.499元,+73%YoY。 2、non-GAAP:17Q4营业利润218.53亿元,+46%YoY,+1%QoQ,年度营业利润820.23亿元,+41%YoY;Q4净利润为183.71亿元,+48%YoY,+7%QoQ,年度净利润为664.04亿元,+44%YoY;Q4每股摊薄盈利为1.827元,+41%YoY,+2%QoQ,年度每股摊薄盈利为6.830元,+43%YoY。 3、分业务收入:17Q4增值服务收入为399亿元,+37%YoY,-5%QoQ,2017年度增值服务收入为1,540亿元,+43%YoY。其中,网络游戏Q4收入为244亿元,+32%YoY,-9%QoQ,网络游戏年度收入为979亿元,+38%YoY,社交网络Q4收入为156亿元,+45%YoY,+2%QoQ,社交网络年度收入为561亿元,+52%YoY;网络广告Q4收入为124亿元,+49%YoY,+12%QoQ,网络广告年度收入为404亿元,+50%YoY,其中,媒体广告Q4收入41.21亿元,+22%YoY,-0.02%QoQ,媒体广告年度收入148亿元,社交及其他广告Q4收入为82.4亿元,+68%YoY,+19%QoQ,社交及其他广告年度收入为256亿元;其他产品Q4收入为140.84亿元,+121%YoY,+17%QoQ,其他产品年度收入为433亿元,+153%YoY。 4、其他财务数据: 毛利率:17Q4毛利为314.95亿元,毛利率为47.44%,-6.42pct YoY,-1.17pct QoQ。2017年度毛利为1,169亿元,毛利率为49.18%,-6.43%YoY。 营业利润率及净利率:17Q4营业利润率为38.74%,+6.99pct YoY,+3.86pct QoQ,non-GAPP营业利润率为32.92%,-1.16pct YoY,-0.23pct QoQ;净利率为32.57%,+8.6pctYoY,+4.89pct QoQ,non-GAPP净利率为27.7%,-0.6pct YoY,+1.4pct QoQ。 股份酬金开支:17Q4股份酬金开支为18.74亿元,+7%YoY,+14.82%QoQ。 EBITDA:17Q4 EBITDA为232.78亿元,+39%YoY,-3.11%QoQ;经调整的EBITDA为251.27亿元,+36%YoY,-1.97%QoQ。 资本开支:17Q4资本开支为49.75亿元,+75%YoY,+42%QoQ。 现金净额:17Q4现金净额为163.32亿元,-9.97%YoY,-13.41%QoQ。 截至2017年12月31日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为2,108亿元。 5、运营情况: QQ:17Q4 QQ月活账户数7.83亿,-9.8%YoY,-7.1%QoQ;QQ智能终端月活账户数为6.83亿,+1.7%YoY,+4.6%QoQ;QQ最高同时在线账户数为2.71亿,+11.1%YoY,环比维持稳定。 微信:17Q4微信MAU9.89亿,+11.2%YoY,+0.9%QoQ。 QQ空间:17Q4 QQ空间MAU5.63亿,-11.7%YoY,-1.0%QoQ,其中智能终端QQ空间MAU为5.54亿,-9.1%YoY,+0.4%QoQ。 收费增值服务注册账户数:17Q4收费增值服务注册账户数1.35亿元,+22.1%YoY,+8%QoQ。 点评: 1、微信活跃用户数突破10亿,小程序获快速发展,QQ系强化核心用户参与度,用户持续向移动端转移。 即时通信所形成的关系链,构建了腾讯生态圈的基石。17Q4,微信和Wechat合并MAU达到989百万,同比增长11%,环比增长1%,2018年春节后MAU已突破10亿。微信界面优化后突出显示小程序,小程序DAU已超过1.7亿,“跳一跳”小游戏帮助小程序在微信用户中形成快速普及,上线三天玩家破4亿。截至2018年1月,微信上已有超过58万个小程序。 QQ系活跃用户面临持续下滑的压力,QQ MAU为783百万,同比下降10%,环比下降7%,连续6个季度下跌;QQ移动端加PC端最高同时在线人数本季为271百万,同比增加11.1%,环比现负增长。核心用户仍然保持着较高的参与度,年龄为21岁及以下的智能终端MAU同比增长,人均时长也有所提升,QQ在年轻用户中保持着较高的粘性。QQ利用人工智能增加特色功能,使得用户发送图片、音频及视频更具趣味。春节期间春节元素的运用以及刷脸抢红包都进一步提升了用户的活跃度。QQ空间MAU为563百万,同比下降12%,环比下降1%。QQ和QQ空间用户持续向移动端转移,QQ智能终端MAU为683百万,占整体MAU比例环比提升10pct,达87%;QQ空间智能终端MAU为554百万,占比98%。 2、数字内容爆发,腾讯视频付费会员数与收入居行业第一,游戏业务处调整期,季节性因素叠加产品周期更迭,环比显疲弱,产品线布局助力营收回升,整体营收结构更加均衡健康。 17Q4腾讯实现总营业收入663.92亿元,同比增长51%,环比增长2%,营收的强劲增长主要受数字内容订购及销售、网络广告以及支付和云相关服务所推动。2017年全年营收2,377.60亿元,同比增加56%,营收增长加速,超越前一年度48%的增长。 17Q4增值服务收入为399亿元,同比增长37%YoY,环比减少5%,2017年度增值服务收入为2,377亿元,同比增长43%。其中,网络游戏Q4收入为244亿元,同比增长32%,环比减少9%,网络游戏年度收入为979亿元,同比增长38%,社交网络Q4收入为156亿元,同比增长45%,环比增长2%,社交网络年度收入为561亿元,同比增长52%。增值服务仍然保持营收最大贡献,占比17Q4总营收60%,该比例环比减少5pct,占比出现下滑主要由于网络游戏收入贡献下滑至37%,社交网络同环比收入贡献保持稳定。网络广告Q4收入为124亿元,同比增长49%,环比增长12%,网络广告年度收入为404亿元,同比增长50%。其他业务Q4收入为140.84亿元,同比增长121%,环比增长17%, 其他业务年度收入为433亿元,同比增长153%。 数字内容领域:腾讯实现即时通讯所带来的充沛流量与多元的数字内容的连接,视频+文学+音乐鼎立于互联网内容领域,借助流量优势与优质内容布局,数字内容获爆发性增长。(1)腾讯视频在自制视频内容的增投、版权视频内容的挑选、内容排播,以及观众群的定位方面均取得的显著成效,使得腾讯视频的用户和收入市场份额持续增长。17Q4腾讯视频贡献会员费收入22亿元,同比增加149%,精品内容带来广告收入增加68%至27亿元,合计对营收贡献49亿元。用户数据及收入指标均超越排名第二的视频网站爱奇艺。(2)网络文学业务(阅文集团)是中国最大最多元的网络文学库之一,2017年付费用户达1,110万,新增付费用户280万,付费比例5.8%,每名付费用户月均付费同比增长28.16%达22.3元。量价齐升带来应收同比增长60%。腾讯目前仍为阅文的控股股东。(3)腾讯音乐包含QQ音乐、酷我音乐、酷狗音乐以及全民K歌,用户规模及活跃率均占据行业前列。其订阅会员费及虚拟礼物销售均现强劲增长。 网络游戏领域:游戏业务短期遭遇疲软,用户向移动端迁移,RPG游戏用户活跃进入调整期,吃鸡游戏商业化尚未开启等因素导致收入环比下滑,多款游戏布局有望带动18Q1收入回升。(1)17Q4端游实现收入128亿元,同比增长13%,环比下降13%;全年实现收入551亿元,同比增长23%。主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长,端游将持续面对活跃用户由PC端转移至移动端的影响,同时虚拟道具销售推广活动减少导致环比出现下滑。未来腾讯将聚焦核心游戏产品,通过组织电竞比赛来缓解端游的增长压力,推广《绝地求生》及《堡垒之夜》等,并发掘《深海迷航》等创新游戏类型。(2)17Q4手游实现收入169亿元,同比增长59%,环比下降7%;全年实现收入629亿元,同比增长64%。移动游戏收入环比下滑主要由于多款RPG游戏进入稳定期,用户新增不明显,而ARPU出现环比下降,同时吃鸡游戏布局深入,目前仍处于快速获取用户阶段,商业化尚未开启。腾讯已推出多款产品巩固其在手游领域的领导地位,上线了两款PUBG手游,《绝地求生:刺激战场》后来居上,春节期间获得2,253万日均DAU,在生存射击类游戏中排名第一,而其他吃鸡游戏,《绝地求生:全军出击》、《穿越火线:枪战王者》、《光荣使命》则对这一领域的游戏玩家进行多线收割。12月推出的《QQ飞车手游》DAU突破2,000万,并持续保持畅销榜头部。其他多款盘踞畅销榜单的游戏有望带动18Q1手游收入重拾增长。 网络广告:热门内容带动媒体广告收入增加,社交广告广告主与广告展示量双升,网络广告收入同比增长49%。媒体广告17Q4收入41.21亿元,同比增长22%,环比减少0.02%,媒体广告年度收入148亿元,同比增长30%。社交及其他广告Q4收入为82.4亿元,同比增长68%,环比增加19%,社交及其他广告年度收入为256亿元,同比增长65%。媒体广告方面,视频收入因为自制综艺及电视剧等热门内容而保持强劲增长。新闻广告收入由于天天快报等资讯APP广告系统改造减少了其广告资源,出现同环比的下滑。腾讯已经针对所有的信息流产品推出统一的广告投放平台,方便广告主进行广告投放的同时,也将有助于打通广告竞价。社交及其他广告,由于营销精准度的提升带来广告主客户的增加,收入出现同比增加。而环比增加主要由于四季度本身是电商销售旺季。微信朋友圈、公众号及移动广告联盟中的广告展示量也有提升,推动社交广告收入的增加。目前,公众号按CPC付费的广告链接正在测试中。 其他业务收入:支付相关服务及云服务强劲增长带动收入同比提升121%。 3、2017年腾讯游戏占市场营收比例达48%,且有进一步提升趋势,腾讯国民手游《王者荣耀》持续火爆,老牌端游《英雄联盟》表现稳定,新发竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中占据绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。 (1)腾讯游戏业务整体情况 17Q4,腾讯游戏业务营收243.67元(yoy+32%,QoQ-9%),自15Q2以来首次出现季度环比下降,主要原因在于三个方面:1)行业整体用户增速放缓。随着互联网红利的逐渐消逝,自2014年起中国游戏市场用户规模增速呈现大幅下滑,之后几年保持在4%左右低位,渐触天花板,流量问题极大制约了游戏厂商的营收扩张。2)头部游戏生命周期将至,新游戏变现尚未开启。在端游时代,一款游戏的生命周期大约为3-5年,而一款手游的平均生命周期只有6-12个月。作为腾讯头部手游的《王者荣耀》及头部端游的《英雄联盟》、《DNF》上线至今均已超或将超3年时间,产品发展渐现疲态,17Q4爆款游戏《绝地求生》的出现亦打破了原先的市场平衡。为迎接冲击,腾讯在年底相继推出《QQ飞车》及两款《绝地求生》正版手游但变现尚未开启,产品更迭的互补效应未能体现在17Q4的游戏营收中。3)季节性因素。随着Q3暑期档的结束,Q4游戏活跃度不可避免地出现疲软,导致收入的不稳定。 17Q4,腾讯游戏营收占总营收比重为37%,延续前三季度的下降趋势,游戏业务在腾讯整体布局中的份额逐渐减小。这一方面反映了在上述因素影响下游戏业务的发展放缓,另一方面,在总收入增长的背景下,其他业务占营收比重的提高意味着腾讯的收入结构更加健康,而腾讯也正有意识的逐步弱化游戏在营收中的主导地位,积极探索短视频、直播等新型社交平台。 纵观全年,腾讯游戏营收达978.83亿元(四季度加总),同比增长38%,超过中国游戏市场总体规模增速,业绩较为稳健。而网易2017年游戏总营收达362.82亿元,两者共占游戏市场总营收比重为66%(去年为60%),持续4年增长,游戏市场份额不断向头部平台集中。其中,2017年腾讯游戏占市场营收比例达48%,且有进一步提升的趋势,腾讯国民手游《王者荣耀》持续火爆,老牌端游《英雄联盟》表现稳定,新发竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中占据绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。网易则在2017年发布了涵盖MMO、SLG、RPG、AR、战术竞技、休闲竞技、沙盒等多个品类的38款新游,Q4《荒野行动》和《终结者2:审判日》的及时上线得以抢占“吃鸡”市场先机,前者上线三个月玩家数突破2亿,DAU突破2500万,后者全球用户突破1亿,表现亮眼。随着行业的集中化发展,头部厂商不断对用户时长的挤压,后位厂商增长受限,挖掘细分领域的市场潜力成为提高小厂商竞争力的关键。 此外, 2017年腾讯通过整合TGP资源组建中国版“stream”——Wegame平台,不仅填补了国内此类游戏平台的空白,同时扩大了腾讯的影响力,也为玩家提供了更多选择。 截至2017年12月31日,腾讯递延收入达到421亿元,占当期游戏收入比重43%,较去年有小幅下降,而递延收入于2017年年底出现下滑,反映了四季度公司游戏业务流水一定程度的回落。 (2)腾讯端游业务情况 2017年,中国端游市场规模达649亿元,同比增加11%,用户规模达到1.58亿人,同比增加1.7%。相比2016年的规模负增长,2017年端游市场增长出现反转态。这一方面受益于直播平台的迅速发展,为端游提供了新的推广渠道以聚拢用户、拉动新用户增长;另一方面体现了市场对于精品端游以及创新游戏的关注,而经典端游也借助电子竞技赛事得以延长生命力。 17Q4,腾讯端游收入为128亿元,同比增长13%,环比下降12%。其中,同比增长主要受益于老牌端游《地下城与勇士》及《英雄联盟》,环比下降则受到Q4虚拟道具销售推广活动较少的影响,活跃用户数在“端转手”的持续影响下继续下滑,但借助一系列赛事及视频直播活动,核心用户参与度得以增强,竞技类端游继续保持良好发展,巩固了腾讯在端游市场的领导地位。 在付费潜力方面,同样得益于电子竞技比赛等的举办,ARPU值保持平稳增长,其中,MMOGs(大型多人在线游戏)的用户付费意愿略高于ACGs(高级休闲游戏),但后者的增长更为突出,两者差距在逐渐缩短,《英雄联盟》目前已积累较为稳定的付费用户群体,在存量端游市场中保有持续竞争能力。 在未来季度,为应对端游用户向移动端的转移,腾讯将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,持续发展个人电脑游戏专营权,保证用户新增与流失的平衡,逐步巩固并提升现有用户量和用户活跃度。 据Superdata Research统计,在2017年免费PC端游戏TOP10中,腾讯系游戏占据五席,前三强榜单持续固化。其中,《英雄联盟》以21亿美元继续霸占榜首,较去年增长4亿,《地下城与勇士》以及《穿越火线》紧随其后,收入分别达16亿及14亿美元。此外,腾讯代理新游《剑灵》及《FIFA Online 3》此次首进榜,收入均达1亿美元以上。 (3)腾讯手游业务情况 2017年,中国移动游戏市场规模达1,161亿美元,同比增长42%,增速放缓,用户规模达到5.54亿人,同比增加4.92%。竞争的加剧以及优质产品对存量用户的争夺使得市场两极化、细分化趋势明显。2017年最后一周,中国手游总体周活跃渗透率达23.30%,从细分领域看,休闲、动作及卡牌类手游仍为热门品类,其中动作类手游作为重度游戏周活渗透率持续增长至9.12%,头部单品《王者荣耀》达6.41%。 17Q4,腾讯手游业务收入达169亿元,同比增长58%,环比下降7%,占游戏总营收比重稳步上升到69%。此外,移动端游戏活跃用户数保持稳健,而 ARPU 环比下降。Q4,腾讯多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,且年末推出的数款生存类游戏并未立即商业化,导致三年内手游收入首次环比下滑。 作为腾讯旗下热门手游,王者荣耀在2017年几乎全年霸榜,位居畅销榜榜首357天,免费榜榜首80天,稳定在免费榜TOP10之内长达306天。在猎豹2017手游APP排行榜TOP50中,《王者荣耀》结束《开心消消乐》霸榜,成为手游APP的第一名,而动作类APP排行榜TOP10中,《王者荣耀》活跃渗透率远超三款热门吃鸡游戏,这意味着尽管在2017年年底《王者荣耀》DAU(6362.6万人)有所下降,市场热度在自然性消退,但从短期来看,其生命力仍然顽强,难以被取代。同时,《王者荣耀》的用户结构正在趋于年轻化(18-30岁的用户占比接近80%),且女性玩家比例上升(近一年数量涨幅超过14%),由此将带来用户付费意愿的改变。对于年轻用户,其付费能力值得期待,而对于偏爱精美外观的女性用户,付费点的设置也应向皮肤、角色等方面偏移。此外,随着该游戏海外版《Arena of Valor》在东南亚的推出以及直播电竞对高粘度人群的导入效应,腾讯有望依靠《王者荣耀》进一步增强国内外手游开发商优先发行合作伙伴的领导地位。 随着玩家对《王者荣耀》等经典手游的关注度逐渐衰减,绝地求生类游戏的适时出现满足了市场寻觅新游戏的需求。创新玩法及创造性情节为“吃鸡”游戏带来良好口碑,而KOL的粉丝效应则进一步助推了该游戏的传播,使其迅速成为爆款手游。 目前,网易在“吃鸡”游戏中已双获口碑与份额,腾讯继在Q4推出《穿越火线手游》生存类新版本后,年底继续发力,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》相继开放预约,同时迅速铺垫起以《绝地求生》为核心,围绕着战术竞技品类游戏辐射的“端游+手游”矩阵。截至目前,腾讯已推出《无限法则》和《生存王者》两款“吃鸡”端游,《CFM荒岛特训》、《光荣使命》、《绝地求生:全军出击》及《绝地求生:刺激战场》四款手游,并即将上线《绝地求生(国内版)》端游。在七款游戏矩阵的两款《绝地求生(国内版)》正版手游中,光子工作室的《绝地求生:刺激战场》偏重专业性,通过还原原版端游真实场景以吸引资深核心玩家;天美工作室的《绝地求生:全军出击》则注重开拓玩法的多样性以吸引年轻用户。数据显示,在正式预约14天后,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》各自的平台预约量达到了4,000万,而迄今为止,前者已成为录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,后者日活跃账户亦表现不俗, 观察市场反应,在猎豹2017手游APP排行榜(总榜)TOP10中,仅腾讯的《穿越火线》和网易的《荒野行动》两款吃鸡手游入榜。具体分析,首先,就纯大逃杀玩法的手游来说,腾讯代理的《光荣使命》排名与口碑并不理想,网易的《荒野行动》较为领先。然而,从加入了大逃杀玩法的FPS/TPS手游来看,目前腾讯《穿越火线》总榜排名第5,而网易与之对标的《终结者2:审判日》总榜排名第19,前者领先。 观察用户画像,“吃鸡”与《王者荣耀》玩家存在一定重合,并且随着城市下沉,这种趋势越明显,玩家对于两类游戏的区分度越高。而三、四线城市用户为《王者荣耀》主要玩家群体。对于腾讯来说,在《王者荣耀》表现逐渐疲软时重点挖掘并积极转移玩家,向《绝地求生》导流,将有望进一步提高相关手游的市场影响力。 2017年12月29日,腾讯天美工作室正式推出赛车竞速手游《QQ飞车》。24小时内其注册用户破1000万,DAU破1000万,3天时间达千万级别,上线一周DAU突破2000万,一个月内冲到猎豹2017手游APP排行榜总榜第8、竞速类榜单第1,一度获得Appstore 免费榜和付费榜双冠军。 《飞车》手游IP为腾讯2008年推出的休闲竞速类端游《QQ飞车》,10年以来,《QQ飞车》已积累有4.7亿注册用户,目前同时在线人数仍然可达300万。在还原经典端游体验同时,手游版《飞车》难度降低、玩法丰富、操作更轻且休闲社交性更强。手游的上线,不仅使端游中长期流失的用户回流,甚至成为春节期间的现象级国民手游,体现了腾讯在研发原创游戏 IP、并由端游拓展至手游的强大运营实力。 纵观全年,2017年腾讯手游业务收入达628亿元,网易达459亿元,两者占中国移动游戏收入规模比重超93%。 根据2017年全球应用App Store和 Google Play的收入榜单(不包括中国区Android市场)数据,腾讯成为两大平台上2017年总体收入最高的移动应用发行商,从综合、手游、和非手游三个角度来看,均为全球第一。 并且中国和日本的手游产品在全球App Store收入TOP13手游中各自占据4席。其中,来自中国公司的四款手游分别是《王者荣耀》(腾讯)、《梦幻西游》(网易)、《倩女幽魂》(网易)和《阴阳师》(网易),而腾讯亦在中国地区代理了日本4款顶级手游中除《F/GO》外的剩余3款,并收购了入榜公司Supercell,游戏版图宏大。 根据Sensor Tower榜单数据,全球IOS手游收入TOP5门槛已达60亿元人民币/年,而《王者荣耀》以年收入近300亿人民币位居榜单首位,单月流水在20-30亿之间波动。同样,根据mGameTracker及AppAnnie数据,《王者荣耀》亦登中国手游收入榜榜首,网易&腾讯系手游依旧盘踞榜单七席以上,中国手游市场巨头发展营收可观。 4、腾讯视频付费会员位居行业首位,头部内容+细分受众仍是战略重点,在线音乐完成相互授权步入后版权阶段。 在线视频的收入主要来源于会员付费及广告收入。根据腾讯的收入统计口径,会员付费收入计入社交网络收入,广告收入计入媒体广告收入。17Q4,腾讯视频移动端DAU达1.37亿,同比增长44%;付费会员数达5600万,同比增长121%;会员付费收入达22亿元,同比增长149%;广告收入达27亿元,同比增长68%,四项指标均领先于爱奇艺。截至2018年2月28日,腾讯视频付费会员数达6,259万,超过爱奇艺的6,010万人。 从猎豹大数据披露的2017年度视频APP排行榜来看,腾讯视频以16.05%的周活跃渗透率位居第一,爱奇艺位居第二,与第二梯队的优酷拉开较大差距。但从周人均打开次数及日均在线时长来看,爱奇艺仍具有优势。根据Questmoible,2017年11月的月活跃用户30日留存率为35.4%,超过爱奇艺和优酷。头部在线视频平台,腾讯视频与爱奇艺竞争仍然胶着。 付费会员的高速增长得益于腾讯视频的优质内容和排播策略。2018年“头部精品”+“细分受众”是会员内容的纲领。头部内容储备上,腾讯视频购入了霍建华主演的《如懿传》,杨幂、阮经天主演的古装女性励志剧《扶摇》等的独播权;自制剧上推出《三国机密之潜龙在渊》《沙海》《鬼吹灯之怒晴湘西》《全职高手》《三生三世枕上书》;综艺上:《明日之子》《吐槽大会》《拜托了冰箱》等热门综艺打造续集,发挥IP力量。 细分受众上,以标签组合而非自然属性对用户进行细分,提供接近定制化的内容排播。如之前推出的少女心分类,在此分类下提供《狐狸的夏天》《双世宠妃》《小美好》等精品自制剧,取得良好效果。 腾讯视频模仿国外的季播方式,以延续性强的IP为平台持续输血,如2018年初上线的乡村爱情第十季如约而至,试图将项目粘性转化为平台粘性。 (2)借助移动支付的迅速发展以及娱乐内容付费习惯的养成,我国数字音乐用户付费收入规模在未来几年有望进一步增长,行业收入规模未来保持30%以上的高位增长。 腾迅系音乐应用占据行业头部位置,有望从增长的付费音乐市场获益。腾讯音乐娱乐集团旗下主要包含QQ音乐、酷我音乐、酷狗音乐以及K歌软件全民K歌。根据猎豹大数据显示,在2017年音乐类APP排名中,腾讯系音乐软件在周活跃渗透率、周人均打开次数以及日人均在线时长上均有领先优势。QuestMobile数据显示,2017年12月酷狗音乐以22,953万MAU位于首位,腾迅系QQ音乐、酷我音乐紧随其后,两款MAU均过亿;网易云音乐以6,678万MAU位居第四。在活跃率上,阿里的虾米音乐以25%位居第一,酷狗音乐以23.3%位于第二。 2017年9月国家版权局约谈各大音乐平台及国内外的知名音乐公司,要求网络音乐作品公开授权,避免独家。2018年2月网易云音乐与腾讯音乐达成版权合作:3月6日,阿里音乐与网易云音乐达成版权互授。至此,国内三大在线音乐公司均完成版权互授,在线音乐进入下半场竞争。 腾讯将以音乐为核心,辐射流媒体音乐、在线K歌、演艺直播、原创音乐人等多种社交和娱乐玩法,致力构建音乐泛娱乐生态;探索数字音乐商业模式;推动中国音乐走出去,向海外输出。未来腾讯音乐将向音乐产业的上下游延伸,包括内容出版、原创内容等,使用户与音乐内容制造者能够形成更直接的连接。 5、优质内容带动视频广告高速增长,微信加速广告变现。 网络广告收入分为媒体广告收入和社交及其他广告收入。17Q4网络广告业务收入达123.61亿元,同比增长49%。媒体广告收入同比增长22%至41.21亿元,主要受益于腾讯视频(视频流媒体服务)收入的增长,部分被新闻应用广告系统所导致的广告资源减少所抵消。社交及其他广告收入增长68%至82.40亿元,主要来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及广告联盟的广告收入增长。 (1)媒体广告收入中腾讯视频广告收入为主要贡献源,收入数值达27亿元,同比增长68%,占媒体广告收入的65.52%。视频广告的增长主要是平台原创及授权视频内容的流行促进了视频平台的流量增长及用户参与,从而吸引更多品牌推广及广告赞助。根据猎豹大数据显示,腾讯旗下腾讯新闻及天天快报以11.36%和7.56%的周活跃渗透率位于第二和第四位。2017年底腾讯完成新闻信息流广告系统改进并开始恢复商业化,推出统一广告平台整合所有信息流产品的广告资源。由于广告系统的改进,本季度新闻收入同比下滑。 (2)17Q4社交及其他广告收入实现同比及环比的增长。公司运用自身人工智能技术及数据分析能力,进一步增强广告平台的用户定向能力,为广告主实现更高的投资回报率。在微信广告方面,公司增加若干一线城市微信朋友圈的广告投放量并降低微信公众账号广告的流量门槛。在自主服务平台及合作伙伴平台协助下,社交广告的广告主数量强劲增长,使得广告收入实现同比增长。环比增长则主要由于电子商务的旺季影响。 6、小程序连接线上线下助力智慧零售,帮助巩固微信支付市场份额,进入基金销售全面布局金融领域,腾讯云扩大金融服务客户群体,基础设施布局全球助力业务飞速拓展。 17Q4其他业务收入同比增长121%至140.84亿元,其他业务收入的增长主要来自于支付相关服务及云服务的推动。 2017年10月,腾讯取得中国经营保险代理业务许可证,开始与保险公司合作提供定制保险产品。2018年初拿下第三方基金销售牌照后,在金融领域先后完成支付、银行、理财、征信、保险、券商、小贷方面的布局。未来有望通过微信端在基金销售发力。腾讯在完善金融布局的同时,在金融领域取得一定成就。截至2018年1月,财付通管理资产累计超过3000亿人民币;微众银行的无担保消费贷款业务微粒贷实现快速增长,截至2017年底管理贷款余额超过1000亿人民币。腾讯有望从微贷、保险等领域实现盈利,带动支付收入的增长。 2017 年 12 月《财富》论坛上马化腾透露微信支付用户破 8 亿,微信支付宣布服务商超 3 亿。受线下商业交易量同比增长一倍带动,微信支付商业交易量继续快速增长。微信支付未来发力方向:1)继续布局海外,开启微信支付海外联盟计划,具体为针对海外机场提供运营活动的旗舰机场联盟计划、针对 KA 亲密合作伙伴提供全年运营及资源包的海外全年合作伙伴计划和针对海外商圈提供全年运营活动和事件活动资源包的海外绿色商圈计划;2)推出小程序帮助拓宽支付场景,实施智慧零售策略,赋能线下零售商。 2016 年微信正式开启小程序内测,目前小程序生态已经拥有超过 1.7 亿的日活用户,上线 58 万个小程序,吸引超过 100 万个开发者加入,覆盖2,300 个第三方开发平台。 2017 年 12 月小游戏(小程序子类目)的推出,收到用户热烈反应,进一步带动用户广泛使用小程序,12 月微信小程序月活跃用户达 3.03 亿人。目前小程序在内容上基本实现全覆盖,包含生活服务、零售、餐饮、娱乐、游戏、出行、旅游、金融和教育等。根据阿拉丁统计,12 月工具类小程序占比最高,其次零售类达 20%。 小程序正在对传统行业的场景进行改变,比如在民生,电商,生活服务,政务民生,小游戏等领域:在零售方面,以永辉超市的模式为例,现在可以通过小程序扫码购物,直接买单走人,这解决了人们买单时排队的问题;在电商方面,目前95%的平台电商已经接入小程序,用户在微信购物的习惯已经养成;在生活服务领域,这是一种低门槛获取服务的方式,能尽可能让更多的潜在用户体验到商家的服务;在政务民生方面,很多政府机构愿意跟微信合作,将业务资源和业务能力建设成移动互联网化的服务能力;小游戏可以更好的发挥互动和娱乐特点,可以满足用户对于社交互动的需求。 智慧零售。鉴于传统零售商进行数字化转型的需求,腾讯推出了智慧零售策略,借助支付、云、数据分析及人工智能技术等技术能力,赋能线下零售商。通过微信公众账号及小程序作为零售商的客户关系管理系统使其更好地与客户连接。腾讯对于智慧零售的运作思路在于去中心化,不会产生数据和业务被线上平台掌握的问题。 智慧零售的推出在方便零售商以及消费者的同时,对腾讯自身有最重要意义,一方面能够扩大微信支付的场景,巩固市场份额,同时促进广告及云业务的增长,另一方面能够帮助获取用户线下数据,提高对用户的精准定位。 在布局上,腾讯先后投资永辉超市、万达、唯品会、家乐福(中国)、步步高和海澜之家。 小程序在赋能帮助智慧零售推行的同时,已经开启变现之路。2017年6月微信曾试点小程序关键词推广功能,即在搜索小程序关键词时出现相应广告内容。2018年2月微信在跳一跳中开启广告内测,麦当劳成为首个加入的广告主。2018年3月微信出具《微信小程序广告位投放指引》,将正式开启小程序广告变现之路。 根据指引内容,小程序的广告具体位置由小程序的流量主决定,可以位于顶部轮播或底部banner等;形态上目前只支持图片;推广上仅支持品牌活动推广和电商推广两种类型。

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